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Side Deck构筑理论及实战应用

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发表于 2006-3-12 10:48:05 | 显示全部楼层 |阅读模式
Side Deck构筑理论及实战应用


前言:
2006年是不平凡的一年。NW-DONGDONG杯比赛,把大陆OCG比赛推向热潮。自这次比赛后,国内比赛开始日趋
激烈,有些甚至是大规模的重奖金的具长远性的积分赛。在这严峻的形势下,掌握MATCH战的技巧十分重要,而
这之中唯一有关联的就是SIDE DECK。可惜昔日我们的OCG实卡对战,往往都是枯燥无味的常依赖RP的1战形式,
SIDE被大多数人忽略。但到了今天,我们应该改变现状,增加对SIDE的认识,提高MATCH战时的实力,努力打好
自己的比赛。
这篇文章只适合有耐性的、对SIDE没什么经验的、并且又要应付接二连三的实卡比赛的人看,令他们对SIDE
有大致的认识。分为理论篇和应用篇两大篇。因为考虑到写东西要有长远性,所以DECK例也没有列太多、具体的
战术也去掉了,免得要随限制卡表的更新这东西也要跟着更新。其实本来正文里有“关于对策型SIDE常用的一些
卡”这样的小框题,也是因为考虑到这点而删除。这文章只是传达SIDE的理念而已。
话不多说,马上开始。

理论篇
经过过多的CGI MATCH战、以及从一些日本知名战队的网站里搜索资料、再加上本人的经验及总结,得出:
SIDE DECK的构筑方式大致分为两大类,一种是对策;一种是换装

[对策型]
这种SIDE DECK充满了应付各种战术的卡,特点是针对性地封杀对手,有时还可以弥补自己的缺点。比如1战
时发现对手是LOCK或齿轮等令人烦琐的战术,到2战目就可放入王触、魔矢或技能剥削,造成压制。
要注意的是,并不是随便放一些具防备性的卡进去就能形成一个好的对策型SIDE,还要具体看与MAIN的配
合。有些SIDE需要放上封杀MAIN DECK所对付不了的战术的卡;有些SIDE需要顾及与MAIN有没有矛盾。个人认为
对策型SIDE 尤其适合一些均DECK使用,因均DECK的结构比较不整体,战术也没有非常突出,这样的话与SIDE的
交融性就很好。在比赛场上,对策型SIDE尤其多人使用,毕竟较稳定,而且赛场上要对战的次数多,故更加需要
一个对应面广的SIDE。
下面列举个运用了对策型SIDE的DECK(DECK本身的构成不列入讨论范围):(2006.3.1适用)
--------------------------------------------------------------------------------------------------
メイン:
モンスターカード 17枚
炎帝テスタロス 氷帝メビウス×2 雷帝ザボルグ サイバー·ドラゴン×2
D·D·アサイラント 異次元の女戦士 魔導戦士 ブレイカー 黄泉ガエル
キラー·トマト×2 ニュードリュア×2 クリッター 魂を削る死霊×2
魔法カード 17枚
エネミーコントローラー サイクロン 地砕き スケープ•ゴート 押収
強制転移×2 強奪 天使の施し 洗脳-ブレインコントロール×2
早すぎた埋葬 大嵐 突然変異 抹殺の使徒×2 貪欲な壺
罠カード 6枚
リビングデッドの呼び声 聖なるバリア -ミラーフォース 強制脱出装置
激流葬 万能地雷グレイモヤ 炸裂装甲

サイド:
モンスターカード 8枚
霊滅術師 カイクウ×3 賢者ケイローン×2 氷帝メビウス 異次元の戦士
月読命
魔法カード 1枚
地砕き
罠カード 6枚
和睦の使者×3 王宮のお触れ×3

简评:
帝式均DECK。SIDE里放入贤者,能针对后场,而且有时候一些魔法没有空间换的话,也可被它利用掉;放入
和睦使者,防止OTK;王触跟魔矢,克制LOCK及削血;灵灭、异男,对墓地效果以及次元系列有颇大杀敌作用。
另外,在均卡里,技能剥削、DK等实用卡同样能放进SIDE,只是这个示范DECK不应该放它们。最后要说一下就是
对策型SIDE是要经过长时间的实战并且不断调整才能提高与MAIN的同步率。(此DECK由Bob提供,有改动)
--------------------------------------------------------------------------------------------------


[换装型]
这种SIDE DECK充满了改变成其它战术的卡,特点是扰乱对手的策略或克制对手的战术,同时改变自己战术
的缺点(注意缺点是不会消失的,只是改变)。这种SIDE适合与战术型的MAIN配合。比赛里,通常一个战术里难
免会有某项缺点,而对手有可能针对你的战术缺点去换SIDE,但当你换装后,缺点改变了,对手的战术落空了,
最终还是可能击败之。力求做到攻其不备、出其不意。
不过它同时也是双刃剑,因为有时说不定换成了刚好适合对手打的打法(别忘记对手也能换SIDE)。因此这
种SIDE多适合玩心理及推理。还有一点,换装型的SIDE里最多不要超过2种可更换的战术,不然,变形效果不
良,难以做到最大限度的扰乱对手。
下面列举个比较容易看明白的、运用了换装型SIDE的DECK(DECK本身的构成不列入讨论范围):(2006.3.1适用)
--------------------------------------------------------------------------------------------------
メイン:
モンスターカード 17枚
氷帝メビウス 雷帝ザボルグ サイバー•ドラゴン×2 天下人 紫炎×3
E•HERO ワイルドマン×3 クリッター 魂を削る死霊×2 首領•ザルーグ
ならず者傭兵部隊 異次元の女戦士 魔導戦士 ブレイカー
魔法カード 15枚
地砕き×2 収縮×2 サイクロン 強奪 天使の施し
洗脳-ブレインコントロール 早すぎた埋葬 大嵐 抹殺の使徒×2
貪欲な壺 増援×2
罠カード 8枚
リビングデッドの呼び声 砂塵の大竜巻 奈落の落とし穴×2
聖なるバリア -ミラーフォース 激流葬 炸裂装甲×2

サイド:
モンスターカード 8枚
氷帝メビウス×2 炎帝テスタロス×2 雷帝ザボルグ キラー·トマト
ダンディライオン 黄泉ガエル
魔法カード 4枚
おろかな埋葬 強制転移×2 洗脳-ブレインコントロール
罠カード 3枚
強制脱出装置×2 和睦の使者

简评:
三紫炎三野蛮的构造表面上使这DECK被定义为陷阱免疫。陷阱免疫之余再补上足够的抵抗攻击的魔陷,能有
效保护主力怪不被摧毁,之后就是不断地攻击(黑洞的禁止、圣防的解禁使这战术可用度上升);再看SIDE DEC
K,却是个黄泉帝,由于它几乎没有后场,所以目的是改变MAIN DECK那过于依赖后场的弱点。实战篇里会详细讲
解其操作过程。
--------------------------------------------------------------------------------------------------

有些人可能会认为还有另外的类型的SIDE,比如所谓的“强化型”(SIDE里放上令DECK更强的卡)、“补助
型”(SIDE里放上继续维持这战术的卡)。我要说,用于比赛的DECK本来就应该以最强形态出阵,难道需要“强
化”么,难道你能编辑一套“1战目要先输”的战术么。而对于“补助型”,就如亡羊补牢,对手看穿你战术
后,补救就迟了,己方总不会愿意在敌方知道你的情报下跟敌方交手的。
理论篇终了。

应用篇
这个篇章里的内容主要是介绍一下对策型与换装型SIDE在MATCH里的应用以及本人经验。
先说对策型SIDE。
理论篇里说到的是它能有效针对一些战术。但理论终究是理论。要想到实际的实战上,对手的DECK不是一动
不动的,对手也能换SIDE。当对手战术改变了弱点也跟着改变,这样的话用对策型SIDE的你换SIDE就显得无意
义。但又并不是说对策型就是废的,只是这种SIDE对玩家的经验和判断要求极高。
首先必须要跟众多以致过多的战术交流过,了解大多数战术能如何应变以及会变成什么形态。那样以后就能
比较容易对自己的SIDE怎样调整作出抉择。举个例子,己方迎战敌方,己方根据以往经验知道战术A能转化成战
术B,应该知道,不管对手1战目赢了没有,他都必须更换战术(在面对均卡的情况下,正常人都会这样做的),
这时,己方就不必从SIDE里拿出那些对付战术A的卡,而应该直接拿对付战术B的卡应战。可是,对手也可能是经
验丰富的人,也可能想到你会想到的东西,这时就出现了一个“假如他认为我认为他认为……”的循环,这是没
有结果的,也是最坏的情况。
这个时候,胜负便取决于玩家的判断力。简单地说就是从1战目的对决中,想尽办法观察对手的DECK有没有
可能换成其它战术的趋势。倘若在上面的战斗里,当己方发现对手用于组合战术A的卡特多,那己方就能知道他
的战术被固定下来了,不可能大幅更换战术,那样的话2战目时就能放心换上对付战术A的卡上阵了。
不过,关键是实战里如何使对方给你透露更多情报。到了这个阶段,就真的是不能说出来了,要自己去练
习。
上面写的基本是与打战术的DECK的对战分析。如果是均卡对均卡,则经验和判断要求就更高。
不过最后有些意见是要说的:在有把握赢的情况下不要急着打败对手,应尽可能多看对手的卡;不要过多使
用拖延时间的卡,这对有时间限制的实卡比赛非常不利。


再说换装型SIDE。
换装型比较重视玩家的创造力。有些典型的MAIN与SIDE的组合已被众多玩家知道,用此类DECK打MATCH是很
不明智的,而且更重要的是在创新之余还要力求弱点不一样,弱点一样的战术即使变异再华丽也是假的。
创新的东西是具抽象性的。这里就直接拿换装型的范例DECK作例子,重点解说一下换装SIDE在实战时的思
路:
“首先就要有意地给对手看穿己方的初步打法。在这方面上,加入了两张增援,能尽快把野蛮引上手,尽快
给对手看到己方的目的(或者说弱点);然后就按照上面所说的打法去打。正常情况来说,对手一定意识到如果
用类似野蛮的这些不稳定且只懂攻击的卡,后场就一定非常扎实,那么2战目对手有很大机会换上三王触再加点
高攻的兵种迎战,这时己方就成功一半了。
然后,2战目时己方就把SIDE里15张卡全部换上去(主要把这些卡换下来:天下人 紫炎×3 E•HERO ワイ
ルドマン×3 増援×2 収縮×2 奈落の落とし穴×2 炸裂装甲×2 リビングデッドの呼び声),这
样,换装完成。不但对手破后场的卡落空,而且战力也不及帝。虽然存在青蛙被OUT的弱点,但对手与1战目的MA
IN打过后不太可能想到那里去的。”
使用这类型的SIDE时,1战目应尽量给对手一个清晰的思路,告诉对手“我是这样打的”,这样换装后的效
果要高很多。不然如果1战目连一张KEY CARD都没用上,那换SIDE就很危险,至少被对手克制的概率会提高。
有些战斗里,如果发现己方的战术能恰好封杀敌方的战术或者是发觉也能封杀敌方的SIDE的战术(这个要靠
推断),那己方就不应该盲目地更换SIDE。
需要提醒一下的是,换装的SIDE里不一定存在一个战术,SIDE放一些均卡也可以有显著成效甚至可能比SIDE
是个战术更好,毕竟均卡比任何战术稳定性都高。当MAIN战术被克制时,换上稳定的均卡上去也算是换战术,也
能把缺点改变。相反,MAIN是一个均卡的场合,也能在SIDE里安排一个战术,造成突袭。当然这些都不能离开合
理的布局。

要知道在实卡比赛里,由于一场MATCH只有40分钟,而且如果遇上实力相当的对手,对战用时可能相当多,
必须要考虑到这点。因为如果成绩相同的情况下,晋级的下一个衡量标准就是用时。所以,无论是用对策型SIDE
还是换装型SIDE,都必须跟时间赛跑。对战时在看穿对手战术之余,还要手快、出卡准确,还要提高在3分钟里
换SIDE的速度,还要有清晰的换SIDE思路等等等等。这些东西对于新手还是必须练习且自己练习的,即使不是新
手。
应用篇终了。

总结:
MATCH战实质就是一个博弈的过程,所谓博弈就是在相同条件环境下人们互相使用自己的策略去战胜对手。
这当中充满许多乐趣和值得去竞争的东西,看了这篇文章后希望刚接触MATCH的玩家能行动起来,也希望国内的
实卡比赛能打出更高一层的水准。

全文完。

后记:
换装型SIDE是我个人比较喜欢的(绝对无偏袒的意思,其实两种都平衡)。从古代的战争开始直到现在的核
阻吓活动来看,人们对战争的战术策略的注意力远远少于对军事科技发展的注意力。但现实中有些人并不能把所
有昂贵的“军事技术”都买下来,况且它们又不一定有用。这时候,换装型SIDE就能帮助你了。
最后强烈咆哮一下以后大家发卡组帖的时候记得把SIDE也送上。
以后可能会随时更新。

[ 本帖最后由 sky木仓声 于 2007-2-22 13:20 编辑 ]

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 楼主| 发表于 2006-3-12 10:48:27 | 显示全部楼层

实用SIDE卡一览表:

(07.2.22更新卡:デス・ウォンバット  N・グラン・モール  転生の予言)

氷帝メビウス
人造人間-サイコ·ショッカー
死霊騎士デスカリバー·ナイト
賢者ケイローン
霊滅術師 カイクウ
異次元の戦士
ミスティック·ソードマン LV2
デス・ウォンバット
グランモール
阿修羅
閃光の追放者
お注射天使リリー

魔法効果の矢
次元の裂け目
撲滅の使徒
禁止令
我が身を盾に

転生の予言
因果切断
スキルドレイン
威嚇する咆哮
和睦の使者
砂塵の大竜巻
封魔の呪印
神の宣告
王宮の弾圧
王宮のお触れ

温馨提示:
1、以上卡涉及到对策方面比较多;
2、以上SIDE卡只代表我个人看法,任何参考了这东西去打比赛并且输掉的人请不要找本人。

[ 本帖最后由 sky木仓声 于 2007-2-22 13:26 编辑 ]

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 楼主| 发表于 2006-3-12 10:49:04 | 显示全部楼层

实用比赛DECK一览表:



[ 本帖最后由 sky木仓声 于 2006-3-14 17:38 编辑 ]
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发表于 2006-3-12 10:49:22 | 显示全部楼层
占楼备用- -
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发表于 2006-3-12 10:53:38 | 显示全部楼层
是不我RP?- =大拇指边成两个了- =
PS:除了佔楼的,算是个沙发了XD
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发表于 2006-3-12 10:55:30 | 显示全部楼层
好东西,支持一个
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发表于 2006-3-12 10:59:21 | 显示全部楼层
写的好 感谢楼主分享
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发表于 2006-3-12 11:00:29 | 显示全部楼层
看完了。有一点牢骚发发。其实OCG的卡组见的属性就像猜拳一样,包被剪克剪被拳克。SIDE就是要对应自己卡组的弱点,反针对会针对自己卡组的卡组。
不过在组卡时一定要考虑对应度,这样也能更有效制定SIDE DECK
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发表于 2006-3-12 11:06:26 | 显示全部楼层
强化型貌似是我先说的?

我配DECK尽量就是平均的 因为不知道要与什么卡组对决 所以尽量减少弱点
比如地形卡(风/光/水我有用地形的习惯) 一般的属性卡组我都不会把它用在主DECK里 因为要是同样的卡组对决起来会很麻烦
确认了对方的卡组没有这些卡的时候就放进去
有地形的加成会使攻击更强力 但是被对方反利用的可能性也很大

大概是我的习惯有些奇怪吧 其实我也是个不喜欢配SIDE的人


最后二等兵的帖子要支持一下 的确是好东西 OCG的决斗说到底还是要看Match的
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发表于 2006-3-12 11:16:59 | 显示全部楼层
换装- -
怎么听起来像高达。
均卡换了side立即变成自闭,有那么点换装的意思。
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 楼主| 发表于 2006-3-12 11:36:12 | 显示全部楼层
原帖由 ayuperfect 于 2006-3-12 11:16 发表
换装- -
怎么听起来像高达。
均卡换了side立即变成自闭,有那么点换装的意思。

没错   因为说“换血”不好听  就改过来了

连我都觉得有点汗
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发表于 2006-3-12 11:53:56 | 显示全部楼层
相当有意义的帖`` 支持哦^-^

那个关于暴露MAIN DECK缺点的论述确实有意思``

另外觉得SIDE DECK构筑的时效性很强``
比如现在没有3黄泉,大批量的除外型的卡就比较难在SIDE DECK看到了``

是不是可以考虑开设一个版块 针对当时的主流卡
来介绍一些实用的SIDE DECK```
不过更新时的工作量不能说不小``

纯粹YY`` LZ加油

[ 本帖最后由 传说の哈迪斯 于 2006-3-12 11:58 编辑 ]
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发表于 2006-3-12 12:04:44 | 显示全部楼层
不如用[变装][wdb1]

和楼主一样偶也喜欢玩变装。。。
玩过齿轮变帝=v=
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 楼主| 发表于 2006-3-12 12:05:51 | 显示全部楼层
原帖由 传说の哈迪斯 于 2006-3-12 11:53 发表
是不是可以考虑开设一个版块 针对当时的主流卡
来介绍一些实用的SIDE DECK```
不过更新时的工作量不能说不小``


2楼准备干这些东西了

不过只是介绍一些多人用的SIDE卡

事实上是没有“实用的SIDE DECK”的啊  SIDE DECK都是求配合的


哈迪斯君倒不如怂恿一下这里的网友们在发卡组帖时顺带发SIDE DECK吧  这样才算是“卡组求改”呢
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发表于 2006-3-12 12:06:40 | 显示全部楼层
支持一下~对于楼上的看法应该也是可以的~虽然工作量会比较大一点~但造福大众,楼主应该会乐意去做
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发表于 2006-3-12 12:07:29 | 显示全部楼层
post side deck
这个容易。。。
http://bbs.newwise.com/viewthrea ... &extra=page%3D1
但看似该放main的东西都放到side里了
= =有没有什么别的改法
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 楼主| 发表于 2006-3-12 12:13:19 | 显示全部楼层

回复 #16 四十四 的帖子

其实呢  个人认为  虽然OCG是有限制卡  但限制卡不一定要放进卡组的

按四十四君的SIDE的意思就是把齿轮帝改成均卡  但MAIN里大部分卡都固定了  很难都换下来去打均吧  当然改动一下是可能的  不过原本的齿轮帝可能削弱不少-3-
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发表于 2006-3-12 12:22:45 | 显示全部楼层
原帖由 sky木仓声 于 2006-3-12 12:13 发表
其实呢  个人认为  虽然OCG是有限制卡  但限制卡不一定要放进卡组的

按四十四君的SIDE的意思就是把齿轮帝改成均卡  但MAIN里大部分卡都固定了  很难都换下来去打均吧  当然改动一下是可能的  不过原本的齿轮帝 ...

事实上用那个side就是去掉齿轮然后塞成均卡帝了
但感觉意义不大。。。
- -我只是想问有没有另外的主意。。。
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发表于 2006-3-12 12:25:37 | 显示全部楼层
福音呀福音...楼主不如扩充下针对日新月异的主流卡组的
SIDE DECK 指导吧...
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 楼主| 发表于 2006-3-12 12:27:13 | 显示全部楼层
原帖由 四十四 于 2006-3-12 12:22 发表

事实上用那个side就是去掉齿轮然后塞成均卡帝了
但感觉意义不大。。。
- -我只是想问有没有另外的主意。。。

另外的主意当然有了  不过这些东西自己思考比较好吧  要享受这个思考过程啊

四十四君可以从齿轮的特点方面入手   比如它是机械族……
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