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楼主: 十代归来
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关于游戏中的‘计算损伤前’时点

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 楼主| 发表于 2011-9-11 15:46:59 | 显示全部楼层
3伤害计算时是发动人渣跟栗子球的时点
4伤害确定已经不能发栗子球了
蓝洛 发表于 2011-9-11 15:36

4) damage 計算
此時可發動的效果: 雷魔神, lily等只適用於damage 計算的改變攻守效果

5) 穿刺效果適用, 給予戰鬥damage (球體時限爆彈不需要計算damage)
此時可發動的效果: 栗子球, 體力增強劑Super Z


我之前是认为人渣和栗子球一个时点的,但是置顶的这个怎么解释
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 楼主| 发表于 2011-9-11 15:49:21 | 显示全部楼层
3伤害计算时是发动人渣跟栗子球的时点
4伤害确定已经不能发栗子球了
蓝洛 发表于 2011-9-11 15:36

那到底有没有伤害计算前这个时点?
还是说现在都已经统一为了伤害计算时?伤害计算前已经被舍弃了?
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发表于 2011-9-11 15:53:38 | 显示全部楼层
本帖最后由 蓝洛 于 2011-9-11 15:55 编辑

伤害计算前就是伤判开始后
别老是说置顶,我哪知道置顶哪个帖
你觉得03年的规则能拿来11年说么
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 楼主| 发表于 2011-9-11 16:02:08 | 显示全部楼层
伤害计算前就是伤判开始后
蓝洛 发表于 2011-9-11 15:53

根据置顶的内容,应该不是这样的吧

2)攻守判定、傷害計算前
※「雷魔神サンガ」「風魔神ヒューガ」「水魔神スーガ」「お注射天使リリー」(誘発即時効果)
3)計算傷害、傷害計算後
計算怪物戰鬥所產生的傷害
<<モンスターの破壊確定>>
<<對玩家產生的戰鬥傷害>>
◇「クリボー」(誘発即時効果)可以在此時發動, 把
對玩家的傷害變為0



3l也说了,在游戏里面伤害计算前就是我们说的伤害计算时
如果是这样的话
1.正规的用语是什么?我更倾向于伤害计算前了,从ex06到wsc2011,从来没出现过“伤害计算时发不发卡”这句话
2.存不存在栗子球和Z这样的卡的专门时点(置顶步骤第三步在第二步之后)?栗子球连锁诚叔可能否?
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 楼主| 发表于 2011-9-11 16:04:38 | 显示全部楼层
伤害计算前就是伤判开始后
别老是说置顶,我哪知道置顶哪个帖
你觉得03年的规则能拿来11年说么
蓝洛 发表于 2011-9-11 15:53

不说置顶的话你觉得这个规则我需要问??wiki里面都有,只是wiki这种东西也不见得有多权威

03年的规则在没有得到求证确实有相关更改的情况下,为什么能肯定的认为不能拿到11年来说??
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 楼主| 发表于 2011-9-11 16:05:47 | 显示全部楼层
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发表于 2011-9-11 16:09:11 | 显示全部楼层
伤判这几年有改的不少,确实不能拿03的来说,战破送入墓地也和伤害步骤结束变为同一个时点了,栗子球时点没记错的话也改了。wiki虽偶有瑕疵,但时效性还是有的
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 楼主| 发表于 2011-9-11 16:15:20 | 显示全部楼层
伤判这几年有改的不少,确实不能拿03的来说,战破送入墓地也和伤害步骤结束变为同一个时点了,栗子球时点没记错的话也改了。wiki虽偶有瑕疵,但时效性还是有的
三木 发表于 2011-9-11 16:09

嗯,看来栗子球时点有过更改

称呼用语上的改变呢?
现在可以确定的是游戏中为伤害阶段开始时、伤害计算前、伤害计算后(这个游戏就没有写出来了,具体效果具体判定就行,一般都是诱发效果所以无所谓)
玩实卡的时候为伤害阶段开始时、伤害计算中、伤害计算后
wiki日文原文我没有见过,不知道现在的用语是“中”还是“前”,游戏里确实用的是“前”的
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发表于 2011-9-11 16:16:14 | 显示全部楼层
这些都是在伤害计算时发动
可以发动的机会就只有1次,过了就不能再发了
所以不能说是一个很大的点
蓝洛 发表于 2011-9-11 15:32

我的意思是说诚叔不能连锁Z。。。
所以伤害计算时包括了很多东西。。。
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发表于 2011-9-11 16:16:34 | 显示全部楼层
根据置顶的内容,应该不是这样的吧

2)攻守判定、傷害計算前
※「雷魔神サンガ」「風魔神ヒューガ」「水魔神スーガ」「お注射天使リリー」(誘発即時効果)
3)計算傷害、傷害計算後
計算怪物戰鬥所產生的 ...
十代归来 发表于 2011-9-11 16:02

伤害计算前就是伤判开始后
一样意思,不过前面那个是官方用语
《クリボー》の誘発即時効果の発動タイミング、《オネスト》が発動された場合《クリボー》はこれにチェーンする形で発動。(09/04/28)
有09年最新调整不看你就要揪着03年的旧规则我也没办法
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发表于 2011-9-11 16:18:47 | 显示全部楼层
称呼用语按WIKI来不就可以了...

伤害阶段开始
伤害阶段开始后
伤害计算时
伤害确定
战斗伤害的发生
伤害计算后
给予战斗伤害后
战斗结果,反转效果,反转后的诱发效果发动
伤害阶段终了时
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发表于 2011-9-11 16:20:07 | 显示全部楼层
我的意思是说诚叔不能连锁Z。。。
所以伤害计算时包括了很多东西。。。
stardust龙 发表于 2011-9-11 16:16

谁说人渣不能连锁Z
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发表于 2011-9-11 16:20:54 | 显示全部楼层
只能說遊戲很多BUG的。。。。。。我也試過發了3次反擊陷阱之後,手上的冥王龍竟然還無法特召上場
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发表于 2011-9-11 16:21:45 | 显示全部楼层
那是你没反击对卡
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 楼主| 发表于 2011-9-11 16:24:56 | 显示全部楼层
称呼用语按WIKI来不就可以了...

伤害阶段开始
伤害阶段开始后
伤害计算时
伤害确定
战斗伤害的发生
伤害计算后
给予战斗伤害后
战斗结果,反转效果,反转后的诱发效果发动
伤害阶段终了时
利希德 发表于 2011-9-11 16:18

其实我是在纠结为什么游戏里会将伤害计算时称呼为伤害计算前而且过去N年了还一如既往
好吧我面壁去吧
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 楼主| 发表于 2011-9-11 16:25:59 | 显示全部楼层
只能說遊戲很多BUG的。。。。。。我也試過發了3次反擊陷阱之後,手上的冥王龍竟然還無法特召上場
Griffinses 发表于 2011-9-11 16:20

兄弟我们讨论的不是bug啊 你说的那个bug我知道
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发表于 2011-9-11 16:26:42 | 显示全部楼层
本帖最后由 神聖魔導王 于 2011-9-11 16:28 编辑

  如果是现实中打牌自然一切以官方公式规则为先,没必要硬跟游戏里的表现拉在一起,毕竟两个的受众并不完全重叠。
  事实上游戏由于受程序表现所限,跟公式规则不一致的地方有不少,不能自排连锁这个常见的先不说,游戏里代破类效果都是要在进战斗演出动画前就决定是否适用,然后才开始战斗计算伤害,这里面的内涵其实说白了很简单:战斗演出里、计算伤害后一方被战破的话是有个碎掉的特效,如果按照现实中的处理程序,代破要在确定战破的时点才选择是否适用的话,那么这个碎掉的特效怎么才能决定要不要插入?为了能插这个特效,只能人为地把代破效果的适用时机稍微提前一点,这与公式规则无关,只是为了游戏体验而作的一种妥协罢了。
  因此,我认为对于游戏与现实打牌时出现不一致的地方,只要心知肚明就行了,没必要硬要给游戏里不合理的现象安个适合的说法。
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发表于 2011-9-11 16:28:40 | 显示全部楼层
其实我是在纠结为什么游戏里会将伤害计算时称呼为伤害计算前而且过去N年了还一如既往
好吧我面壁去吧
十代归来 发表于 2011-9-11 16:24
游戏中是不可能跟你做这么多时点的,再说游戏里有伤害计算时好吧
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发表于 2011-9-11 16:30:01 | 显示全部楼层
谁说人渣不能连锁Z
蓝洛 发表于 2011-9-11 16:20

忘记了看下面的Q&A了。。。还真可以连锁。。。
那这是个什么道理,算完该吃多少血了可以发。没算的时候也可以发。。。
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发表于 2011-9-11 16:31:45 | 显示全部楼层
忘记了看下面的Q&A了。。。还真可以连锁。。。
那这是个什么道理,算完该吃多少血了可以发。没算的时候也可以发。。。
stardust龙 发表于 2011-9-11 16:30

以前是吃伤害之前发
要吃多少是确定的
现在改了规则
就变成这样了,所以在调整中
自我矛盾
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