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[动漫游戏] 游戏王GO RUSH!! 相关资料 讨论贴 [第104~107话]

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发表于 2022-4-10 08:44:03 手机用户 | 显示全部楼层
op的武士背景的黑球莫非有月亮的塔罗牌梗?
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发表于 2022-4-10 09:54:34 | 显示全部楼层
本帖最后由 没看过的未来 于 2022-4-10 10:03 编辑

这OP的感觉太廉价了,还没七代sevens的好,静态定格画多就算了,第一集的部分画面镜头直接照搬进去OP,这是官方拼凑的MAD吗?太敷衍了吧!这样看下来第一集不放OP就像是没做好的感觉,制作组的诚意呢?明明歌的节奏不错,不应该啊!
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发表于 2022-4-10 15:15:32 | 显示全部楼层
本帖最后由 没看过的未来 于 2022-4-10 15:16 编辑
reia 发表于 2022-4-9 12:46
其实看sevens的人不少....至少我这么觉得
虽然和前作已经不能相比了
ocg动画再怎么说也会有人看的。。。


七代sevens和八代gorush已经不是ocg的动画了,而是rush duel规则下的宣传动画,不是同一个游戏,这和六代vrains情况不一样,vrains虽然很多时候是三个格子但也有正常的决斗,而且更重要的是七八代原作不是高桥和希,游戏王IP原作者并没有像前面一代到六代那样挂名到七八代这两部动画作品上,スタジオ・ダイス这个理由根本解释不了,没挂名就是没挂名。

虽然高桥和希从五代动画开始就没开始参与了,但是只要高桥和希挂名着,老制作组在很多方面都是传承着的,比如各种创新的视觉表现方式,正如一代发射投影,二代花样决斗盘,三代D轮,四代AR,五代质量投影,六代VR世界,决斗方式的独特规则,一代决斗王国和牌组统领,三代高速世界sp魔法,五代动作卡捡卡,六代vrains技能等等,虽然有时候做出来的效果不怎么好还被吐槽,但确确实实丰富了OCG的内容,而且原作者虽然没有直接参与,但是像16年高桥和希画了初代后续的漫画提了个VR世界,六代vrains就抓住这个点来发散思维设定了第六代的VR链接世界观,老制作组即使被吐槽再多,在血脉这点上还是做的很好的。

现在来看像sevens制作组那样就非常儿戏没有任何新意,打牌就是打牌,小学生的无脑日常,连争论的内容都特别让人无语,游戏王血脉也丢掉不少,而且老是喜欢插入那些陈年俗梗,说真的有研究那些乱插入不通的陈俗无聊梗的精力,还不如多研究下以前游戏王一到六代自己的梗再表现出来,这样岂不是更能拉近游戏王七八代和前面游戏王一到六代的距离吗?观众也不会有那么多的疏远感,也能看到制作组的态度,真的特别不讲究。
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发表于 2022-4-11 11:41:06 | 显示全部楼层
没看过的未来 发表于 2022-4-10 15:15
七代sevens和八代gorush已经不是ocg的动画了,而是rush duel规则下的宣传动画,不是同一个游戏,这和六代 ...

七八代当然不是ocg动画,所以看的人特别少
a5最后摆成啥样了不照样一堆人看
v6看的人也不少
s7一下少了不少人,g8估计更少了
我还是很想看见ocg动画的
顺便
说实话我觉得搞点前代的梗真不一定是个好主意.....
毕竟rd和ocg还是不一样的,致敬也吸不来以前的人
啥时候能有ocg动画呢。。。也许再也不会有了
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 楼主| 发表于 2022-4-11 11:47:34 | 显示全部楼层
アニメ「遊☆戯☆王」公式 @yugioh_anime
『ゴーラッシュ!!』人物紹介 【田崎さん】
━━━━━━━━━━━
UTSのベテラン社員、田崎さん。
どうやら遊飛や遊歩のお父さんが社長をやっていた時代からUTSで働いていた様子。
それにしても、なんだか重機を愛する「おじさんキャラ」に似ている気が…!?
.


アニメ「遊☆戯☆王」公式 @yugioh_anime
#ゴーラッシュ ワード解説  【MIK】
━━━━━━━━━━━
「迷惑異星人監視機構」のこと。勝手に地球にやってきて迷惑を働く宇宙人たちを取り締まっている。「みんな(M)・いつも(I)・黒い服(K)」の略称とも
科学オタクのマナブとしゃべる猫のニャンデスターのコンビで活動している。
.
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发表于 2022-4-11 22:00:56 | 显示全部楼层
本帖最后由 没看过的未来 于 2022-4-11 22:28 编辑
reia 发表于 2022-4-11 11:41
七八代当然不是ocg动画,所以看的人特别少
a5最后摆成啥样了不照样一堆人看
v6看的人也不少


我觉得OCG动画应该很快了,不出意外的话应该是安排在游戏王系列动画的第九部,时间很可能是在2023年春季的4月或者秋季10月,也就是说很可能最快我们明年就能看到游戏王第九部了,而情报那些很可能会在今年12月的线下活动或者是杂志上看到K社公布。

我的理由是OCG虽然人气不及当年,但是依然是一个有着非常高知名度和市场的游戏,所以K社让这个游戏继续运行下去肯定的,而OCG从第六代2017年的游戏王vrains出的link怪兽规则到现在,基本没什么大变化,而2023-2017=6年,到了明年将会是第六年了,以往游戏王每隔三年出一个新规新系统的布局放这里看已经是两倍时间了,所以不管是给OCG游戏注入新血液还是重新包装还是新鲜感各种方面来说,明年2023年都是一个非常关键的时间点,所以K社一定会有大动作的!

K社想要有大动作,就必须找一个宣传的窗口,而以往这个窗口最让人直观一目了然的传统操作都是制作相关规则系统为主题的动画,所以K社一定会占领动画这个宣传口的,所以一定会出一部关于OCG新规则下的新动画,因为这二十多年来K社都是这样做的,所以不用担心,这是必然的结果。

而时间点4月和10月其实没必要过多挖掘,4月肯定会是最大几率,但是如果K社墨迹了花了更多的准备和观察时间,像六代游戏王vrains那样拖了一个月到5月这种情况考虑进去,那么很可能才会调整到10月,因为二代游戏王GX那时候就是10月出的,所以根据经验来推论这个结论也会成立。

再说这个rush duel加上第八代也宣传了三年了,2年+1年,就好像是一开始就是三年这么计划的样子,先用两年展开市场,再用一年新版本更新试试市场,这是七八代共同出力的结果,而k社是一个上市公司,不管是做什么好都是股东利益至上的,现在投资rush duel这个项目三年了,如果没有获取到理想的市场和收益,那么随时都有砍掉或者减少预算减少投资的行为的,而同期rush duel项目在这期间占用了OCG的资源,他们OCG部门为了绩效业绩kpi肯定也会发力争取这个动画宣传回来的,我们OCG项目赚的钱凭什么要给你rush duel做嫁衣,这怎么能服气,所谓内部斗争,看谁能说服主事人了,所以OCG动画回来是有很大可能的。

现在我觉得最大悬念不是游戏王第九代OCG动画明年替不替代rush duel第八代这个事,而是第八代和第九代会不会同时双开,也就是同时存在两种游戏王动画在电视台播出这种事情,考虑到经费问题,我觉得可能性很少,第九代出OCG动画肯定必须绝对是水到渠成的事情,我们等待就是,哪怕最坏最坏最坏的可能,也就是让第八代做两年,第九代2024也会播出。

而我更关心的是第九代该以什么方式来宣传游戏王OCG了,毕竟对我们来说,如果OCG动画做的很难看,就比如像这个七八代制作组乱来的话,肯定也是不好看的。我觉得以K社的常规操作来看,可能会有这六个方向,第一个是老制作组下的比较传统游戏王的天马行空伪子供的青年向老少皆宜作品,第二个是新制作组的真子供向教学没感情广告宣传片,第三个是传统游戏王下另辟蹊径的女性向作品,第四个是打开中老年人市场的老年乐主题作品,第五个DT类世界观精灵世界的主题卡组宣传故事,第六个真人版打牌生活情感搞笑温馨片。

第一个方向传统游戏王,就是那种一到六代同脉传承那种天马行空故事的版本,因为k社制作了六代了肯定有很多经验,这个可能性非常大,请回老制作组,或者按照老制作组这个基调,再整合下内容,制作一个游戏王世界观宇宙,也是现在当下最流行的事情,很多IP拓展自己的世界观都相互联系各种作品,这样把各种之前游戏王各代里面的条条框框和设定都理清楚,给我们观众一个完整的世界观的故事,这也是我最期待的。

而第二个方向是子供低龄广告没感情打牌宣传片,这种我就不喜欢,真的没有代入感,特别是那个七八代的制作组的风格,完全不是在看游戏王,而像七八代近水楼台先得月的样子,很可能K社会继续和他们合作,这真的就是灾难,这个制作组的风格真是劝退人,不过OCG自带流量,收视不会比七八代差,就是看不到传统游戏王很让人难过。

第三个方向是这种传统游戏王模式下的女性向游戏王作品,我也很期待,考虑到K社有可能另辟蹊径来把目光放到女性市场,因为女性市场也很大消费能力也很高,所以也会存在这个可能,而如果真正制作出来,那将会非常有看点,在传统游戏王的模式下,男性主角变女性,但是故事却相差不大,不过是改变性别,一个开挂的女一和背后灵,一个傲娇的女二,一个两肋插刀的女挚友,一个空气的男一等等,真是充满槽点,故事方面也围绕着女性走,会给观众带来很多反差感和新鲜感,也会有很多梗,将会很有话题性。

第四个方向老年乐游戏王老年向片,宣传游戏王打牌活跃大脑防止老年痴呆代替下棋麻将之类,但这种可能性非常非常低,做出来的几率很小,但K社骚操作不断所以脑回路突然拐到那里也说不定,而真的做出来的话是非常反常的就像异类,看点真的说不上来,大家也不会喜欢这样的作品。

第五个方向精灵故事DT背景那种,这是老生常谈了,有些人在很多年前就觉得K社应该以OCG游戏里面的背景故事来制作一部动画,那样一定很有趣,所以这个也有一定可能,但是这种动画有一定几率是PPT粗糙模式,因为做怪兽乱打所以都是大场面,再加上如果3D特效下去投资很高,所以不是缩短动画时间就是减少帧数,所以这样下来的动画肯定没有传统2D故事看的舒服,除非剧情特别好才会很好看,而像DT故事打的那么乱,如果K社再制作一部新的DT模式的动画,我对剧情没那么乐观。

第六个方向制作游戏王真人版打牌情感生活搞笑片,这个也非常有看点,因为以前游戏王都没做真人版出了这个将会非常让人耳目一新,而且因为背景是真实世界,所以直接用OCG规则和卡片贴近生活,宣传效果也会更好,而这个选题上,可以是校园生活或者是社会青年这两个可能性比较大,如果是校园生活,可能稍微低龄点,但是故事尽量写的好一点,或者像中国做的棋魂真人版那个模式也有一定看点,而社会青年可以写的打牌人在社会中收获亲情爱情友情的故事,故事上做的有情怀一点,写的温馨搞笑一点,也会很好看,而真人版有弊端就是怕演员演不好或者因为自身出事而影响作品,也不容易。

老实说真的游戏王方向有好多的,K社偏偏选了最没曝光度最没话题性最愚蠢的低龄广告宣传片模式,白白浪费了这段时间,游戏王一共有几年?人生有几年?青春有几年?偏偏七八代占了三年!真是痛苦,让游戏王影响力越来越低真让人无语,但我相信OCG动画暂时离开是为了更好的相见,传统的OCG游戏王动画虽然暂时离开我们,但在这段时间里,一定会是在做好各种准备,为了更好地与我们观众见面,而那个时间已经不远了。
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发表于 2022-4-12 10:22:46 | 显示全部楼层
看了第二集直接放棄第8季等第9季算了, 實在受不了低齡向日常模式加超速決鬥
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发表于 2022-4-13 07:12:39 手机用户 | 显示全部楼层
《肯定必须绝对》
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发表于 2022-4-14 09:02:24 手机用户 | 显示全部楼层
“把各种之前游戏王各代里面的条条框框和设定都理清楚,给我们观众一个完整的世界观的故事”,别的暂且不说,这个是绝对没有可能。
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发表于 2022-4-14 10:07:19 | 显示全部楼层
OCG就不出了呗 你k社以阿不思世界观出个少年少女的冒险动画也成啊
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发表于 2022-4-15 09:42:03 | 显示全部楼层
没看过的未来 发表于 2022-4-11 22:00
我觉得OCG动画应该很快了,不出意外的话应该是安排在游戏王系列动画的第九部,时间很可能是在2023年春季 ...

我是对七八代没啥特别的意见。。。
意见完全是因为顶掉了ocg动画,子供不子供有啥关系。
要是sevens能一直做出大赛之前的水准我一点意见也不会有
你说的游戏王真人版也许是个好主意,但大概是不会整的

不讨论动画做的好不好
我是觉得ocg动画在可预测的时间内不会再有了
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发表于 2022-4-16 10:41:46 手机用户 | 显示全部楼层
回看vrains楼xyz的解读,发现竟然从gx开始就有mib的梗了
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 楼主| 发表于 2022-4-16 23:21:26 | 显示全部楼层
遊戯王ゴーラッシュ!! 「チュパカブラの罠」
2022年4月24日(日) 07時30分~08時00分
今、遠い銀河の果てから来た1人の宇宙戦士が、ラッシュデュエルという新たな戦場を駆け抜ける!行くぞ、ゴーラッシュ!!

番組内容
チュパ太郎(たろう)にそそのかされ、集積所へと連れてこられたユウディアス。持ち前の身体能力でチュパ太郎が仕掛ける罠を次々と突破するユウディアスだったが、ついに捕らえられて絶体絶命のピンチに陥ってしまう。一方、慌てた様子の遊飛も集積所に現れ…。
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 楼主| 发表于 2022-4-17 06:28:16 | 显示全部楼层
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发表于 2022-4-17 07:21:19 手机用户 | 显示全部楼层
游步的龙直球neta青眼白龙,太草了
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 楼主| 发表于 2022-4-17 08:25:03 | 显示全部楼层
アニメ「遊☆戯☆王」公式 @yugioh_anime
#ゴーラッシュ 人物紹介【八木さん】
━━━━━━━━━━━
いつもおいしい焼き鳥を振る舞ってくれるUTSの社員。
口癖は
「ソルトオアタレー!?」(塩ですか?タレですか?)
「オーマイソルトォォォ!」(なんてこった~!)
それにしても、なんだか焼き肉を愛するあのキャラに似ている気が…!?
.

アニメ「遊☆戯☆王」公式 @yugioh_anime
#ゴーラッシュ 人物紹介【メェ~グちゃん】
━━━━━━━━━━━
宇宙人が執着する #魔法羊女メェ~グちゃん
「メェメェメロディ♪キャトルメェ~ティメェ~ション!メェ~グちゃんは羊界牧場のプリンセス。美味しい紙や大事なお手紙を食べると思わず「うんめェ~♪」って声が出ちゃうんだ!」
.

アニメ「遊☆戯☆王」公式 @yugioh_anime
#ゴーラッシュ ワード解説【確認済宇宙人地球居住許可証】
━━━━━━━━━━━
3代にわたって地球に住み続け、平和かつ地域活動に貢献した宇宙人にのみ発行される、通称地球免許。優秀な宇宙人には「ゴールド」の免許が発行されるという。
「ちきゅうきょじゅうきょかしょう」と3回言ってみよう♪





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 楼主| 发表于 2022-4-18 19:20:32 | 显示全部楼层
https://natalie.mu/comic/column/472314
「遊☆戯☆王」シリーズのデュエル構成・彦久保雅博に聞く、熱き決闘の舞台裏
「お前カードゲーム好きだったよな」の一言から始まった20年超の仕事を振り返る
2022年4月18日 18:00 876

20年以上の歴史を持つテレビ東京版のアニメ「遊☆戯☆王」シリーズには、「監督」「シリーズ構成」などと並んで、ほかのアニメでは見かけない「デュエル構成」という役職がある。字面からなんとなく内容を想像できそうなものの、いざ「一体どのような仕事なのか?」と問われると、長年のファンでも明確に答えられる人はいないのではないだろうか。そこでコミックナタリーではデュエル構成をシリーズ初期から担当し続けている彦久保雅博に取材。具体的な仕事内容や、それが作品のどんな魅力につながっているのかを聞いた。

                        取材・文 / 齋藤高廣



原作のデュエルをOCGルールで描いた第1作

──まず初めに彦久保さんの経歴を教えていただけますか。

アニメ専門学校のゲーム系学科を出て、最初はゲーム会社でアーケードゲームの開発、企画、ディレクションなどをやっていました。そのあとフリーになりまして、ゲームの開発に何本か携わらせてもらっているうちにアニメ「遊☆戯☆王」シリーズに関わることになり、今はこっちがメインになってますね(笑)。アニメ「NARUTO -ナルト-」シリーズの忍術創案もやっていた時期がありました。

──どのような経緯で「遊☆戯☆王」シリーズに携わることになったのでしょうか。仕事中に「マジック:ザ・ギャザリング」のデッキを組んで遊んでいたところを見つかったのがきっかけという話をどこかで拝読したのですが……。

その通りです(笑)。開発に携わっていたゲームの現場で遊んでいたのを、そのゲームのプロデューサーに見つかってしまって。その方がのちに「遊☆戯☆王デュエルモンスターズ」(以下「DM」)にも携わることになり、「お前カードゲーム好きだったよな」と声をかけてもらいました。その連絡が来たのがアニメ放送前の1999年冬頃だったかな。

──「DM」当時はまだ役職名が「デュエル構成」ではなく「デュエル設定」でしたね。このときはどのような仕事をしていたのでしょうか。


 TVアニメ「遊☆戯☆王デュエルモンスターズ」ビジュアル


原作の「遊☆戯☆王」で描かれているカードゲームと、そのとき実際に子どもたちが遊んでいた「遊戯王オフィシャルカードゲーム」(以下OCG)はルールが少し違うんですね。そこでアニメ化にあたり、原作のデュエルをOCGのルールで再構成してほしいというオーダーを受けたのが始まりです。「アニメでこの原作シーンをやるなら、ここにこういうカードを入れてサポートすれば同じような展開でいけると思います」みたいなことをダーッと書き連ねて。また「乃亜編」などのアニメオリジナルストーリーでは、デュエルの流れは考えましたが、使われるカードはほとんど原作に登場するものでやりくりしていましたね。

──原作のデュエルをOCGルールに沿って調整するような役割だったと。次作の「遊☆戯☆王デュエルモンスターズGX」(以下「GX」)からは完全にオリジナルストーリーが展開されていきますが、企画段階から携わっていましたか?

「GX」のときは僕が知らないところですでに企画が動いていたようです。学園ものをやることなどは決まっていて、僕は参加することになったときに「融合召喚を軸にしたらいいのではないか」というアイデアを出しました。当時のOCGではあまり使われていなかったと思いますが、以前から融合召喚は「遊☆戯☆王」ならではの面白いシステムだなと思っていたので……そうしたら高橋(和希)先生も乗り気になってくれて。


 OCGより、「融合」。


──OCGの販売元であるKONAMIから「融合召喚を軸に作ってほしい」という打診があったわけではないんですね。

カードもストーリーも基本的にアニメ制作側が作っていて、KONAMIさんがそれをもとにOCG化を検討するという順番でしたね。とはいえ、もちろんKONAMIさんに提案いただいたカードを使うこともありました。今でもこの体制はあまり変わっていないですが、昔よりもKONAMIさんと連携するようになっています。

──では監督や脚本家と話し合いながら、彦久保さんの方でカードやデュエルの流れを作っているようなイメージでしょうか。

「GX」のときはそんな感じで、「このキャラクターはどういうデッキを使うか」というコンセプトを決める会議を設けていただいていました。とはいえひとくちにデュエル構成といっても時期によってやり方は違って、今はこういう会議はしていないです。でも結局やっていることは同じで、監督と脚本家さんとKONAMIさんにカードとデュエルのアイデアを提案して、「ここはもうちょっと派手にしたいな」といった要望があればそれを受けて調整するという仕事ですね。

──デュエル構成の仕事をするうえで必要な能力はなんだと思いますか?

うーん、わかんないなあ……(笑) 。でもデュエル構成は基本的には調整役なんだろうというか、何か突出したものが必要なわけではないと思っていて。僕よりデュエルに詳しい人、お話作りがうまい人、企画を思いつく人ってそれぞれにいると思うし、どちらかというと僕はどれにも興味があって満遍なくかじっている、広く浅いタイプなんですよね。だからこそやれているのかな、という気はします。カードだってゴリゴリにSFっぽいものから、かわいいものから、ふざけたものからいろんなジャンルがあると思うんですけど、なんとなく全ジャンル作ってきていますし。

──いろんな分野に通じているからこそ、脚本家などそれぞれの分野のスタッフの相談に応えたり、提案したりできるということでしょうか。

そうかもしれないですね。あとは悪ノリができるというか、ものづくり全般を楽しめるということは大切じゃないかと思います。

──彦久保さんにとって仕事していて面白いと感じるところや、デュエル構成をやっていてよかったと思うところはどこですか?

デュエルの流れを作っていて、意図せずにライフポイントがギリギリ残ったり、ちょうど0ポイントになったりすることがあると面白いです。「うわ、こういう数字になった!」って感動して、人に見せたくなりますね(笑)。あとはカード名を考えたとき、一応ほかの版権ものに出てくるネーミングと被ってないか検索するんですが、出てこなかったときは「よっしゃ!」とうれしくなります。

──「遊☆戯☆王」のカードには凝った名前のものも多いですよね。「遊☆戯☆王ZEXAL」(以下「ZEXAL」)に出てくる「No.101 S・H・Ark Knight(サイレント・オナーズ・アーク・ナイト)」というモンスターの名前が印象に残っています。SilentのSとHonorsのHとArkで「シャーク」と読むことができたり、このカードをエースモンスターとして使うナッシュにも関係する名前になっていたり。


 OCGより、「No.101 S・H・Ark Knight(サイレント・オナーズ・アーク・ナイト)」。


あれは綴りを見て「いけるぞ!」と思ったんです(笑)。シャークと呼ばれていた男がナッシュになり、じゃあどんなカードを使うんだよと。そのとっかかりとしてエースモンスターを考えるところから始めて思いつきました。

──カオスエクシーズ・チェンジしたときの名称も含め、まさにナッシュを象徴するようなエースモンスターでした。

あとこの仕事をしていてうれしいのは、子供に喜んでもらえたときです。「GX」に万丈目準という、呼び捨てされると怒って「万丈目さんだ!」と返すキャラクターがいるんですが、放送当時、子供たちが真似して「万丈目ー!」「さんだー!」と楽しそうにふざけているのを見たことがあって。


 TVアニメ「遊☆戯☆王デュエルモンスターズGX」より、万丈目サンダーこと万丈目準。


──なかなかそんな場面に遭遇できることはないですよね。

そうなんです。「万丈目さんだ!」は脚本家の鈴木(やすゆき)さんが考えたセリフで僕発信ではないのですが、作品に参加していた一員として、あの瞬間は一生忘れないですね。この子供たちのことを現場で(脚本家の)吉田伸さんにも話したんですが、実は吉田さんがこのエピソードをきっかけに考えたのが「一! 十! 百! 千! 万丈目サンダー!」のかけ声だったりします。






「バトルシティ編」の闇遊戯vs海馬で自信がついた

──ここからはアニメのエピソードを振り返りながら、具体的なお仕事について聞いていきたいと思います。彦久保さんには事前に、デュエル構成の立場から会心のエピソードを3つ挙げていただきました。まず1つ目は「DM」の第131話「激突!神(オシリス)VS神(オベリスク)」です。


 TVアニメ「遊☆戯☆王デュエルモンスターズ」第131話より。対戦者は主人公の闇遊戯と、そのライバルの海馬。闇遊戯は「オシリスの天空竜」、海馬は「オベリスクの巨神兵」という強力なモンスターカードをそれぞれ召喚しており、第131話ではこの2体をめぐる攻防戦が描かれる。


「オシリス」と「オベリスク」の戦いは原作でも少しだけ描かれていますが、このエピソードはアニメオリジナルの要素が多いんですね。脚本を担当した吉田(伸)さんに「神と神の激突、もっと見たいよね」と言われ(笑)、展開を膨らませることになったんです。でもその後の展開を原作と揃えなければならないうえに、「オシリス」は手札の枚数によって攻撃力が変わるので、それも調整しなければいけない(笑)。しかも2体のバトルは描きたいけど、両方ともすぐに破壊されないようにしなくてはならず。難しかったですけど、やってみたらなんとかできたので自信がつきました。

──このエピソードは闇遊戯の手札の増減や、魔法・罠カードの応酬が激しく、とてもスリリングでした。「DM」でも指折りの印象的なエピソードです。

ここが印象に残っているという方は多いと思うのですが、実はかなりアニメオリジナル要素が多いということは意外と言われていなくて。僕と吉田さんは内心密かにガッツポーズしています(笑)。

──2つ目に挙げてくださったエピソードは「GX」の第140話「空前絶後・超融合発動!」ですね。

ここを選んだ理由は、エピソードもそうですが「超融合」というカードへの思い入れが強いからですね。「GX」では「融合って魅力的なカードだよね」ということを表現したかったのですが、「超融合」はいわばその集大成と言えるカードで。


 TVアニメ「遊☆戯☆王デュエルモンスターズGX」第140話より。仲間を失ったことがきっかけになり、異世界で覇王と呼ばれる存在になってしまった主人公・十代に、彼の友人であるジムがデュエルを挑み、戦いを通じて十代を救おうとするエピソード。勝利に迫っていくジムだが、強力な魔法カード「超融合」を覇王十代が発動したことがきっかけになり敗れ去る。第140話の脚本は彦久保自身が担当した。


──ほかにも「GX」ではそれこそジムが使う「化石融合-フォッシル・フュージョン」や、亮が使う「パワー・ボンド」など印象に残る融合カードが数多く登場しますが、そのあたりも融合召喚の幅を広げるために考案したということですね。

そうですね。

──彦久保さんの脚本回でもありますが、ジムのデッキテーマでもある「化石」に絡めて、化石を発掘することと十代の心の奥に迫っていくことが重ね合わされているのが印象的でした。


 OCGより、「超融合」。


僕はカードの名前やテキストとキャラクターの思いが重なるような展開が好きなんです。だから自分で脚本を書くときは、そういう展開にするために最初に作っていたデュエルを脚本に合わせて変えちゃったりしますね。またほかの脚本家さんと仕事をするときは、例えばデュエルが一方的な展開になると負けている側に強気なセリフを言わせづらかったりして、ドラマの起伏も作りづらくなるので、デュエルとドラマのバランスについては「こうしたらどうですか」と提案させていただくことがあります。

──確かに「遊☆戯☆王」シリーズのセリフ劇はデュエルの二転三転する展開に合わせて作られているものが多いですね。さて3つ目に選んでいただいたエピソードは、「遊☆戯☆王5D's」の第33話「復讐の劫火!かつての友 鬼柳京介」です。


 TVアニメ「遊☆戯☆王5D's」第33話より、鬼柳京介。同エピソードでは鬼柳と主人公の遊星というかつての友人同士が命懸けのデュエルを繰り広げる。鬼柳は過去のとある出来事から遊星に復讐心を抱いている。


このエピソードは“インフェルニティ”という新しいテーマを提案できたのがよかったんです。

──鬼柳が使うインフェルニティデッキは、手札が0枚のときに強力な効果を発揮する“ハンドレスコンボ”が特徴ですね。

実は僕は、正直カードゲームの魅力は、原作の「遊☆戯☆王」が一通り表現し尽くしていると思っているんです。例えばデッキ破壊とか、特殊勝利とか。こちらは原作がやったことをちょっとずつアレンジさせてもらっているだけで、あんまりそこにオリジナリティはないと思っていたんですよ。その点で、インフェルニティは唯一「俺が考えた」と言えるテーマなんです。そこが気に入っています。

──インフェルニティのギミックはどのように思いついたのでしょうか。


 OCGより、「インフェルニティ・デーモン」。


遊星やその仲間たちってゴリゴリに強いじゃないですか。そこにかつて遊星、ジャック、クロウをチームリーダーとして率いていたほどの奴が出てくるとなったら、なんかカッコつけなきゃいけないなっていう気持ちがあって。そこで必殺コンボを持っているほうがいいよねと、インフェルニティを考え出しました。今でも「カードゲームで手札0枚が強いなんて、普通は思い付かないだろう」って思いますね。

──確かに、普通カードゲームでは「手札=アドバンテージ」という思い込みがありますよね。その点では、遊星が「奇跡の軌跡(ミラクルルーカス)」という罠カードを使う第35話のシーンも印象的です。相手が1枚ドローするという効果は手札を与えてしまうので本来デメリットのはずだけど、それを逆手にとって鬼柳のハンドレスコンボを封じるという展開には驚きました。

ありがとうございます(笑)。視聴者をどう驚かせるかということは常に考えていますね。「そんなことするんだ!」って展開はやっぱりエンタメになると思うので。





一番デュエル構成が難しかったのは「VRAINS」、モンスター勢揃い展開は「最初から覚悟している」

──「5D's」の後も「ZEXAL」ではエクシーズ召喚、「遊☆戯☆王ARC-V」(以下「ARC-V」)ではペンデュラム召喚、「遊☆戯☆王VRAINS」(以下「VRAINS」)ではリンク召喚と、新しい召喚方法がどんどん作られていき、デュエルも複雑化していきますよね。ついていくのも大変だったのではないでしょうか。

そうですね。「ARC-V」のペンデュラム召喚やペンデュラムモンスターの設定も大変でしたが、特に難しかったのは「VRAINS」です。OCGもこの頃にはデュエルの展開が高速化していて、できることも多くなっていましたから。「ここでこれをやらない理由がないよね」となってしまう。

──やれることは増えたけど、そのぶん最適解が強すぎて、アニメのデュエルを作る立場からすれば選択肢がなくなってきてしまったというか。

そうなんです。例えばSoulburnerの転生炎獣デッキはよく回るので「これを使うと絶対にこのルートを通って強いモンスターが出てきちゃうよね。そうすると勝っちゃうな」みたいなことがあって(笑)。勝たない展開を作るのが難しいんですよ。シリーズ構成の吉田(伸)さんに「エクストラリンクやりたいよね」と言われて作ったデュエルなんかも、エクストラリンク自体はなんとかなるけど、「なんでわざわざそんな面倒なことをするの」というドラマ上の必然性を持たせるのが大変だった。それに必殺級の強力モンスターが何体も並ぶので「これすぐ勝っちゃうよ、どうするんだよ」と(笑)。


 TVアニメ「遊☆戯☆王VRAINS」第87話より、エクストラリンクの一例。


──考えるのは大変だろうなと思いつつ、視聴者からするとエクストラリンクは大変見応えがありました。ほかには「ZEXALII」第141話の遊馬VSナッシュで、ナッシュとその仲間たちのエースモンスターであるオーバーハンドレッド・カオス・ナンバーズの7体が揃うくだりがありますよね。ああいう召喚の条件が厳しいモンスターを何体も並べなければならない勢揃い展開も難しいと思うのですが、どうですか?

ああ、でもああいうのは最初から覚悟してるんですよ、「どうせやるっていわれるんだろうな」って(笑)。ある程度は前もって準備しています。でも「絶対こんなことできないだろうな」って視聴者が思っているものほどやってみせたい気持ちはあって、大変ですけどやり遂げたときの喜びは大きいですね。

──彦久保さんは3つの劇場版にも携わっていらっしゃいますよね。これらの仕事もTVシリーズとは作り方がだいぶ違って苦労されたのではないかと思うのですが、劇場版ならではの工夫はありましたか?

劇場版ではなるべくデュエルが複雑にならないように気を付けていました。「遊☆戯☆王 THE DARK SIDE OF DIMENSIONS」のデュエルは複雑になっちゃったかなという気はするのですが、その分、何が起こっているのかが視覚的にわかるような演出にしようと桑原(智)監督と話していましたね。モンスターがパワーアップしていることなどは映像を見ればわかるようにしようと。これはTVアニメとは違う作り方でしたね。



アニメのシーンを現実で再現できるのが「遊☆戯☆王」シリーズの醍醐味

──2020年から、彦久保さんはOCGとルールが異なる「遊戯王ラッシュデュエル」(以下、ラッシュデュエル)を扱った「遊☆戯☆王SEVENS」でデュエル構成を担当されています(※取材は「SEVENS」放送中の3月下旬に行われた)。この作品では制作陣も一新されていますが、今までと大きく仕事のやり方が変わった点はありますか。


 TVアニメ「遊☆戯☆王SEVENS」キービジュアル


大きいのは、カードについて最初からKONAMIさんと擦り合わせるようになったところですね。「GX」の頃からアニメでのカードの登場と、発売のタイミングを合わせたいという野望があったんですが、理想に近い形でそれができるようになってきています。

──「遊戯王ラッシュデュエル」は通常召喚(※)の回数制限がない、手札が5枚になるようにドローできるなどスピーディーなルールが売りかと思うのですが、OCGとはいわゆる“インフレ”の仕方が違うのでしょうか。

※モンスターや魔法カードなどの効果を使わずに、手札からモンスターをフィールドに召喚またはセットすることを通常召喚という。OCGでは基本的に、通常召喚を1ターンに1回しか行うことができない。


 「遊戯王ラッシュデュエル」より、「セブンスロード・マジシャン」。カードデザインもOCGと大きく異なる。


そうですね、また方向性が違うと思います。今のところはいい塩梅のインフレで調整できていると感じますね。一発逆転できるようになっているし、自分で遊んでいても、デュエル構成を考えていても楽しいです。カードについて言えば「SEVENS」は作風がコミカルなので、「ZEXAL」のときに多かったようなおふざけカードをいっぱい作れていますね。

──4月から放送の「遊☆戯☆王ゴーラッシュ!!」も楽しみにしております。最後に「遊☆戯☆王」シリーズの魅力だと思う点について、お聞かせください。

やっぱり、実際のカードを使ってアニメのシーンが再現できるところですかね。ロボットアニメなんかだとなかなかロボットに乗って……というわけにはいかないですから。カードさえあればあとは想像力で補って、ごっこ遊びができることが「遊☆戯☆王」シリーズ最大の魅力なんじゃないかと思っています。



彦久保雅博(ヒコクボマサヒロ)
ゲームクリエイター、脚本家。専門学校を卒業後、ゲーム会社に就職したのちフリーに。2000年に放送スタートしたアニメ「遊☆戯☆王」シリーズのデュエル構成を担当しているほか、「NARUTO-ナルト- 疾風伝」の忍術創案も務めた。
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发表于 2022-4-18 22:57:10 手机用户 | 显示全部楼层
这个访谈挺有意思的
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发表于 2022-4-19 07:26:57 | 显示全部楼层
每集一種教學, 通常召喚, 上級召喚, 魔法咭, 第4集應該到用陷阱咭了
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 楼主| 发表于 2022-4-23 10:51:58 | 显示全部楼层

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