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向我开炮!从龙与地下城跟大菠萝之异同说开去

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发表于 2006-12-12 11:30:31 | 显示全部楼层 |阅读模式
从龙与地下城跟大菠萝游戏之异同说开去



昨天本人在综合区某帖发表了点个人见解,特别是这段,后来遭到了众人的合力批判:

“比起DD来大菠萝的系统的确简单了点,但是本来DD就是那流程爽一次就完的,系统上不弄复杂点怎么出来游戏性?大菠萝的BOSS都是反复刷阿刷的,追求的根本是更好的装备嘛。整个俩不同的游戏,DD追求的是世界代入感,大菠萝追求的是至高最强的装备。”

本人觉的很冤枉,当时有个饭局,腐败前人哪有心思逐字逐句的去辩驳?因此可能被落下个仓皇逃窜的印象。如今大事已定,酒足饭饱后可以不慌不忙,一边下着小电影一边跟诸位理论了,且听:

第一,认识龙与地下城游戏的发展史与大菠萝的历史。

早在家用电脑没用普及的那个黑暗的史前时代,有一群吃饱了没事干的美国劳动人民。

他们对如何打发饭后这段悠闲时光很是犯愁。传统的游戏类型已经让他们厌烦了,什么扑克阿象棋阿都是那渣!其中有个天资聪颖的人一拍脑门:“不如我们说书吧?”

所谓的说书,就是西方社会从安爷爷,不,从格林爷爷,不,也许从伊索爷爷之前就开始了的那种“勇者杀死了邪恶的巨龙,从此跟公主永远幸福的生活在一起”的故事。这位仁兄高明之处在于,他扮演了故事中的反派,而让自己的朋友们去充当勇者,去跟他手下的怪物们殊死搏斗。当然,本着娱乐大众的思想,他的朋友们最后还是把他虚构出的怪物都战翻在脚下的,大家都觉得这种游戏模式很爽。

上面说的是美国桌面角色扮演游戏的雏形。后来经过TSR等公司不断补充要素,整合规则,完善流程的商业化操作下,桌面角色游戏已经成为某种主流娱乐方式。特别后来WIZARDS OF THE COAST也参与进来,更是把这种简单依靠纸张铅笔,还有那神奇的色子的游戏变得繁复的无以复加。

家用电脑普及后,早期就出现了诸如“浩劫残阳”之类基于D20系统的游戏,当然这个阶段中国人民还属于不咋富裕的时候,没见过世面都可以理解。因此这里就不拿这些陈芝麻烂谷子说事了。等中国人民富裕起来后,正好美国有个角黑岛BLACKISLE的制作小组,人家做了几个基于经典龙与地下城世界观的游戏,譬如博德之门系列,于是这种新鲜的游戏感觉被广大中国人民所接受。从此中国也开始有了D&D牌粉丝。

当然黑岛已经圆满了,从那个时候流传下来的FALLOUT系列,博德系列,以及冰风谷系列跟后后起之秀的无冬之夜系列,都逐步的将传统的龙与地下城游戏推向了巅峰。就现在达到的成果来说,龙与地下城游戏已经部分代表了传统欧美文化经典RPG游戏之核心。借用谢老一句话,RP阿RP,俗人看成是人品,我等则看成是ROLE-PLAYING。所谓的境界,所谓的RPG之魂,也就是如此吧。

下笔千言已经离题万里了,不要紧,我们还能说回来。下面我们看看某个小作坊是怎么发达起来的。

1996年,美国有个当时不算有名,现在基本大家都知道的游戏制作公司-BLIZZARD,他们也做了个RPG游戏,当初能一看就明白DIABLO这6个字母组合是啥意思的人,一定是背过GRE词汇表的人。因此聪明的人们活学活用了严老先生的三字真言,大笔一挥,“大菠萝”。恩,这翻译甚善阿!

别看大菠萝这名字不那么爽朗,您别说,当时它的内容的确震撼了我等没见过世面的人。别说我们了,老外也是一愣一愣的,成打的游戏评论都把1996年BEST RPG OF THE YEAR给了这个游戏。

后来BLIZZARD再接再厉又出了大菠萝二号,更加经典,不过毕竟是续作,典型的开创意义那还得说大菠萝一号.

第二,正确区分龙与地下城系游戏跟大菠萝派游戏的游戏类别

之前介绍了那一串历史事件,无非是提取总结出一点:龙与地下城游戏从娘肚子里面就是带有浓厚的角色扮演因素的,是典型的不能在典型的RPG游戏。

而大菠萝呢?西方的游戏评级家们总结了ARPG,既ACTION-RPG这个类别。为何给它扣上个新鲜帽子呢?因为大菠萝的游戏过程中渗透了众多的ACTION游戏因素,不像传统的TRUN BASED的RPG,你打我一拳我等6秒再还你一掌这样,而是人怪双方各出各的招,三下两下就有人仆街。这种紧张刺激的游戏风格跟传统龙与地下城游戏:“泡杯咖啡,然后点根香烟,仔细琢磨我优先权为+6的法师对付冲过来的MOB,是先用蜘蛛网法术能?还是直接拽他们一个火球呢?”的风格实在大相径庭。 

所以这里我不惮提出个新鲜观点,所谓ARPG,A在前RPG在后,因此是ACTION之魂大于RPG之魂的。大菠萝的RPG剧情实在乏善可陈,这也是这个本来神作殿堂级的游戏被传统游戏评论派一直所垢病的唯一所在。

大菠萝的剧情主线就是战战战,杀光所有有EXP的MOB,LOOT走所有掉落的物品。具体说来就是不断向下,一层后是第二层,屠夫弄死了再往下走,日死邪恶的主教后进个小红门,然后挑战DIABLO魔王去也!当年本人26个字母分开来都叫的上名,搁一起就是它认识我,我不怎么认识它了。所以那些偶尔跳出来的现在知道叫对话框的都被我鼠标一点,整个世界清静了啊。也就是基本没咋关注所谓的剧情是也。就算如此,刷怪物刷到屏幕下角出现个闪亮的Q字窗口就要打起来十二分的精神:BOSS到了。估计我穿普通难度也就30小时左右吧。

游戏已经结束了?NONONO……后面出现了俩新的难度“NIGHTMARE”跟“HELL”。觉得新鲜不?进去一看,OMG,天还是那片灰色的天,村还是那个破败的村,教堂还是那个邪恶的教堂,大侠还请从头来过……

经过一番浴血奋战终于第二次放倒了菠萝魔鬼,颤抖的点下了最后的“HELL”选项,OMHG,“天还是那片灰色……” 得了得了,我把你之前的话给CTRLC过来吧:“村还是那个破败的村,教堂还是那个邪恶的教堂,大侠还请从头来过……”

恭喜你,你都学会抢答了啊! 
                 --赵忽悠致范伟先生

就这么个剧情简单粗糙到为传统RPG扇子所不齿的游戏怎么地就能被一小撮人吹捧成神作呢?我前面说了,ARPG么,ACTION的魂还是有的,大菠萝剧情有一千个不是,在它王道的操作面前也不算什么。具体说来就是众多华丽的法术,最经典的就是连锁闪电跟火球了,伊尔明斯特算个鸟,他CR39的法师一天能放多少火球?看我的法师,火球能吧半个地图的怪物全轰成渣。伊老要呼呼八小时后才能再战?嘿嘿,本人只要花上几个金币买个蓝瓶咕咚咕咚喝下去就能继续轰火球!伊老头,滚回你的废伦吧!!!

光会放法术也不行,还要会走位。当初我信心空前高涨的去第二层一个小黑屋挑战屠夫。远远看着一个“六师弟”冲过来,火球!火球!还是火球!!!怎么没用?啊,胖子摸到跟前了,只见手起刀落,咯嚓!啊……

YOU ARE SLAIN

一行血红的大字报出来了。

这个流程重复了多次,终于我想到了伟大领袖的英明战术“打的过就打,打不过就跑嘛!”于是仓皇逃窜,由于当时电脑的爱(AI,当年我一看就望文生意,这明显就是汉语拼音的爱嘛,现在知道了人家全名叫人工智能,ARTIFICIAL INTELLIGENCE)明显不够,路稍微拐了点就转不过弯儿了,因此别看胖子跑的比我快,牵着它绕圈子总会有它没能及时赶上来的时候。于是我前敌后,在陕北大地,不,在地下教堂里面兜圈子,终于一个火球轰过去,啊……

丫终于躺下了。

上面喷了许多吐沫,其实被后来的人士总结为HIT&RUN,连打带跑。这种明显要依赖走位的操作明显是从ACTION游戏中提取出来的精华。大菠萝在这方面还是非常不错的。

某些人要发问了,无冬之夜我看也是菠萝类的游戏啊,也没有什么YOUR TURN 和ENEMY TURN的啊,不是很ARPG么。且慢!我问你无冬之夜你迎面遭遇一群敌人,第一反应是啥?

你肯定是一拍SPACE空格键,然后旋转视角,看清楚有几个敌人,都是啥类型的,然后打开你的法术小本本,从高等级的法术开始一个个找:火球,不行,敌人的反射豁免有点高,伤害不稳定;连锁闪电,娘希匹,刚才已经用光了法术位;怪物定身术,这个只能对单体怪物使用,不行阿!最后您终于从一级法术里面找到个“脚底抹油”,恩,赶快用这个,然后跑吧!

这番残酷的思想斗争花了您多少时间?,没三分五分的三十秒总是有的罢。如果真是菠萝派的游戏,您早被杀三次还多了。

因此无冬之夜是明显的伪非ARPG,有ACTION之型无ACTION之实,顶多算的上RPGA,也就是ROLE-PLAYING GAME in ACTION吧。
 
第三,辩证认识游戏的可重复性与可延展性。

大菠萝之所以三个难度能让骨灰玩家反反复复刷的乐此不疲,就在于“无限随机生成的迷宫跟随机刷新的怪物”。每次新游戏下去逛的街都不一样,今天是长安街明天就南京路了,人图的就是个新鲜。上午见到的怪物还是一群死亡骑士,下午就变女妖MM了。而且!怪物掉的东西也是全然不同阿!有蓝色的,金色的还有那传说中大粪色的超级宝贝呢!!!人果然是贪欲的集合,在绝世神兵的诱惑下,一个个小时就这么搭进去了。所以现在有这么多泡菜游戏,还有这么多人喜欢刷这刷那,估计泡菜根都是从这里培养起来的。

因此大菠萝的游戏可重复性,那不是很强,是相当……的强阿。
但是延展性呢?抱歉,阁下从始至终都只能在这一亩三分地上活动,没啥新地方可以去。BLIZZARD不是神,它当时肯定没有CAMPAIGN EDITOR或者MAP EDITOR。大菠萝不是魔兽争霸2,谢谢。因此大菠萝的延展性可以说几近于零。

我们翻过头来看龙与地下城,既然是说书为主轴,这书就要说的天花乱坠荡气回肠,否则无以动别人的容啊!

某个坏蛋神的私生字,被一个善良的老爷爷收养,然后有一天发现爷爷带他跑路了,跑到一半爷爷被宰了,然后自己迷迷糊糊的开始了复仇之战。最后发现自己的仇人竟然是自己的哥哥大人。是正是邪?孰是孰非?

所谓的答案,就在你的心中。

                -- 不知道谁赠与谁的名言

主线穿了,地球就迎来真正的和平了么? NONONO,我们还有资料片,主人公他爹造了个王座,您继续往上努力登攀吧!于是战翻恶魔魔鬼等一票敌人之后,您终于成为了整个位面最NB的人,满足啊!愉悦啊!

这时有人猛然说了句,阁下仅是扮演法师角色通的关,那些其它职业,譬如战士盗贼什么的您还没体验呢,这怎么能说是有RPG之魂的人呢?快从LEV1再来一遍!

于是昏暗的烛堡的一个小屋子里面又出来了个等级为一的NOOB(我为什么要说个“又”字呢?)

后面的剧情还是那一套,具体到什么什么庄园里面出的是什么怪,那个LICH应该怎么杀,NPC第一次让你HIGH,不,让你HIRE的地方在哪,等等等等。您似乎前世都有印象,这脚不由自主的就朝哪里走去了。“不要啊,明明是陷阱,为什么,为什么上面会有GUNPLA呢?”宇宙侵略者当年的心境我想大家能够理解了吧。

博德之门系列这种剧情冗长,分支众多,路线也可以正邪不两立的游戏,的确有穿第二遍的意义。只是第一次以后,人不免有这种感邪恶的感受“还是第一次的时候有感觉啊!”

嗯,所以说传统RPG的可重复性是相对大菠萝派为差的。这不是龙与地下城一家的毛病,而是RPG宿命般的弱点。

我特喜欢当年林志炫唱的歌曲,可我听了几年后渐渐也不爱听了。人总是喜新厌旧的。

因此在无冬之夜推出之前,那些所谓的剧情超经典的RPG对我来说都是那穿一次图个爽快就完的。这也许正因为我是个剧情代入感很强的人,无法忍受同样情节反复的缘故吧。

无冬之夜这个伪非ARPG带来的不仅是貌似REAL TIME的游戏风格,还有就就是TOOLKIT这个神奇而强大的MOD生成程序。从这时开始,PC上的RPG开始了开创性的自己动手丰衣足食的道路。BIOWARE不出资料片,我们自己编!目前世界上有多少个群众免费弄出来的MOD本人是不清楚了,但是估计我一个个玩下来NWN2都出了我都不见得玩完。

这就是传统RPG的出路所在“在剧情先天无法延展的前提下采用扩张式的MOD来达到游戏性的延续。”

第四,从龙与地下城的游戏价值核心与大菠萝的游戏理念传统说开去

传统龙与地下城的游戏价值核心是什么?是《玩家手册》所代表的人物卡么?是所谓的唯一的神DM(地下城主)使用的《地下城主手册》么?还是《怪物图鉴》里面众多千奇百怪的怪物?

要我说都不是,最最的核心就是一个神器:就是那华丽的D20,二十面色子啊!!!

色子在手,天下我有!

为什么崔老三能够战翻15000名DROW的仇恨,为什么伊尔明斯特上天堂下地域今天跟小蜜(密斯特拉)XXOO明天就看上某个SHADOW神的牧师谁拿他都没办法?因为他们的人物卡上都有这么个RULE:

“(超异)出老千:每扔色子一次,都可以使用如下技能:“你可以无视当前色子ROLL出来的数值而直接取20。””

当然我等没有小说作家撑腰的凡夫俗子,只能听D20说了算,它说你ROLL了个1你就去沉迷于魅魔的甜言蜜语,被死亡法师的死亡一指当即超度,或者听凭脸盆大的火球正正的糊你脸上;当色子告诉了你ROLL了个20的时候,您的力量高到飞起,巨龙的脖子那是想砍就砍,魔鬼的翅膀是想烧就烧,巨人的脑袋是想砸就砸,谁能挡住您必定命中的攻击啊?

人之所以是人,就在于他不仅能认识规则,还能利用规则。
                       -- 自赠

面对D20神器的强大威力,很多人从开始的色子崇拜逐步通过血与火的斗争认识到:“我们绝对不能被小小的色子所束缚!”于是大家不断的钻规则的空子,不断寻找不被色子控制的方法。因此才有乐这许多的专长,技能,魔法等等。为什么超魔专长里面一定有个MAXIMUM SPELL?就在于这专长完全不管你是1D4还是1D6,一律统统取最大数值!这多爽啊!为什么ISSAC的魔法飞弓单风暴是中坚魔法的典范?(注意是中坚不是中间),就在于这魔法没只受SR的影响跟什么意志坚韧反射豁免都没关系,轰龙身上都命中了跟轰GOBLIN身上那是一个伤害。为什么这么多法师拼命堆DC,然后指望这PK的时候一个FINGER OF DEATH就干掉一个对手?因为那个时候面对高到飞起的DC,D20的决定范围已经不够远远不够了。

因此龙与地下城的发展路线,实际上就三部分曲:认识色子--强化色子--超越色子。

所谓认识色子,就是您看见某铁皮罐头冲过来请不要优先打算用人类定身术去战他的意志,而是最好用火球,反正重甲单位正常移动速度慢而且反射豁免都是那渣。相反,一个盗贼从后面摸上来您千万别如法炮制,没准高级的盗贼一个豁免过了那是连胡子都不会被烧掉几根的。

强化色子,就是说强化自己扔色子时的ROLL点,什么+5的武器啊,+3的铠甲啊,都是增强你ROLL的数值的有力武器。魔法也是,能有个DC高的,无豁免的魔法就是一招鲜吃遍天,看上去很美的WAILING OF BANSHEE等即死魔法是不顶用的,因为电脑都是不会让自己BOSS扔不过玩家的。战争的最后估计您还得抄家伙上。

超越色子,这个境界很少有人达到了。到这个无上境界,那就是落木飞花皆可为兵了,已经不会局限于何种形式的魔法,武器,战术。而是万事万物都看成一个个的D4D6与D20,譬如NICO大神之于MATRIX世界的境界。只不过他眼中是浮动的圈跟棍,我们是一个个跳动的色子。因此到了这种境界,玩什么MOD都是区别于扔三次还是5次色子,关键是去领会设计者的思路,体味流程情节的独创性。

嗯,最后种境界的确玄之又玄了,姑妄言之,姑妄听之罢。

相反的,大菠萝游戏就没这么多D20来阻挠,一切都让你看来是那么的和谐:命中率75%,装甲数值200,火球伤害256-448。某人说,这不是变相的D20么,还是个台湾话中的“PA”啊!

但您玩大菠萝的时候有具体想过这发火球轰上去,敌人是掉37点血能还是掉46点血呢?还不是轰轰轰,然后换个位置,还是轰轰轰……

因此动作RPG是可以根据游戏者的人为操作简化紧张的机率性事件判断的。75%的命中看上去不是很美,然则您也就比85%命中的人多砍上那么几刀吧。红瓶有么?这不得了……

因此菠萝派ARPG能够强化理论数值当然最美,但是追求这点靠的不是精心计算过的DC,CR还有CL什么的,而是靠LOOT。正所谓没有木仓没有炮敌人给我们造啊。就算你的法师算理论平均伤害算破了显示器,也不如您去SOLO个INT+20的戒指戴身上然后去学本新等级的火球来的愉悦。

甚至说,传统RPG的最终BOSS您不到18 19级这些“传说中近似神的存在”去战那基本是无望的。而菠萝派呢?只要不被BOSS一下喀嚓,专业术语叫做被“秒杀”,总能靠走位跟红瓶恢复过来,瞬间后又是一条好汉!(那个时候还没引入HP补充速度的概念,磕个红瓶那效果真是立竿见影!)

所以超越了色子束缚的菠萝们,走向了另外条路,那就是提倡装备至上论调。菠萝派简单化的系统本身没什么可挖掘的潜力。在某个时期,总是有某种路线是最正确的。

想成为逆天的强者么?请学习LEV25的火球……

什么?你智力才200?去刷撑起智慧的物品去吧。

看见没,一切就是这么简单。

很早就有先哲们提出,菠萝派游戏玩的是游戏还是玩的是装备?这个问题恰之于你是喜欢林志玲还是喜欢蔡伊琳?个人都有个人的对象。至少在我这里我可以总结为:我玩的就是装备,生命不息,追求不止。

好歹当年菠萝二的时候本人也是CUBE一把CCBL的人,也算足以慰借平生了。

说了这么多猛然觉悟似乎没有明确主题,那么,最后总结下:

有不同意见的来战吧!


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其实闭门造车了这许久没有战友还真不容易激发本人的思路,因此暂时先写到这里,稍后还有继续补充之可能。

[ 本帖最后由 Ginar 于 2006-12-12 11:45 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2006-12-12 11:32:06 | 显示全部楼层
这是原创主题,本人拥有最终解释权,这种档次东西估计也无被拿去别处的价值,因此哪位看上眼的就随便拿去吧,本人很是低调。
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发表于 2006-12-12 11:35:20 | 显示全部楼层
2个游戏都玩过,感觉还是暗黑好玩点,我跟我女朋友联机过关感觉不错。
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发表于 2006-12-12 12:03:37 | 显示全部楼层
玩得是色子还是装备?

这是个问题……
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发表于 2006-12-12 12:33:22 | 显示全部楼层
原来刷装备就是可玩性强,在我看来,刷装备反而说明这个游戏就是个垃圾[wdb4] .
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 楼主| 发表于 2006-12-12 12:36:18 | 显示全部楼层
原帖由 紫晶情缘 于 2006-12-12 12:33 发表
原来刷装备就是可玩性强,在我看来,刷装备反而说明这个游戏就是个垃圾 .

您这都不叫断章取意,简直叫无中生有了?我啥时候写过“可玩性”这三个字了?
我说的是“可重复性”。觉得好玩的才会去重复,不觉得有意思的没准玩5分钟就放弃了,哪里还有“重复”一说?
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发表于 2006-12-12 12:36:56 | 显示全部楼层
如果RPG游戏只能靠刷装备来延续可重复性的话,这样的RPG可以说就是一个失败品.[wdb1]

[ 本帖最后由 紫晶情缘 于 2006-12-12 12:37 编辑 ]
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小松溪绘苍雪 该用户已被删除
发表于 2006-12-12 12:37:04 | 显示全部楼层
没有战魂的人拜帖飘过[wdb22]
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小松溪绘苍雪 该用户已被删除
发表于 2006-12-12 12:38:35 | 显示全部楼层
原帖由 紫晶情缘 于 2006-12-12 12:36 发表
如果RPG游戏只能靠刷装备来延续可玩性的话,这样的RPG可以说就是一个失败品.


有道理……

刷装备确实是增加游戏耐玩度的要素之一

但是游戏的意义完全是刷装备的话,就……[wdb22]
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 楼主| 发表于 2006-12-12 12:45:24 | 显示全部楼层
原帖由 紫晶情缘 于 2006-12-12 12:36 发表
如果RPG游戏只能靠刷装备来延续可重复性的话,这样的RPG可以说就是一个失败品.

说有所欠缺可以,但是划分到“失败”的范畴那就未免偏颇了。
大菠萝一号的时候不是不想扩展,有那个条件么?大菠萝2号的时候才引入PATCH升级的概念,RUNE系统的引入,SOCKETITEM的出现,都是加强重复性的强大因素。现在很多网络游戏也不外乎这么提升“游戏的可重复性”。
而且请楼上的放心,等菠萝三号出来的时候,一定要么是MMORPG,要么就是自带战役编辑器的可扩展的ARPG,BLIZZARD不会越做越回去的,TITANQUEST都有战役编辑器出现了,菠萝三号不会连这个都不如的吧。
相信玻璃扎只要想做,就能做好。
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发表于 2006-12-12 12:48:14 | 显示全部楼层
在这里水一下,推荐大家去看下某小制作电影《THE GAMER》

DD和20面色子是不可能脱离关系了[wdb1]
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 楼主| 发表于 2006-12-12 12:50:06 | 显示全部楼层
而且,所谓的延伸性,要么就是移山填海般的全新PATCH,全新战役,等等,从广度上发掘;要么就是像菠萝二号那样通过RP物品的引入让人从深度上探求游戏的重复之道。

所谓萝卜白菜各有所爱,我俩都想吃,但是单让我啃萝卜我也干,只要我喜欢。
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 楼主| 发表于 2006-12-12 12:50:56 | 显示全部楼层
原帖由 中中 于 2006-12-12 12:48 发表
在这里水一下,推荐大家去看下某小制作电影《THE GAMER》

DD和20面色子是不可能脱离关系了

说主题不给链接的牛不是好牛!
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发表于 2006-12-12 12:54:30 | 显示全部楼层
我现在是剧情派的,没有灵活多线发展的剧情要素就不觉得有多好玩,心态和刚开始玩游戏那种喜欢拼杀抢劫很不同了,简单说来,我老了.......
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 楼主| 发表于 2006-12-12 12:59:30 | 显示全部楼层
游戏的本质就是虚拟现实,追求情节本来就是王道路线,当然在追求过程中能够得到满足乐趣当然是更好了。当年我菠萝二号时期AMAZON自从NIGHTMARE第三ACT刷出一把垃圾大炮,那才是猛然间“未有牺牲多壮志,敢叫日月换新天”。当时的激动现在都还想回味。
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发表于 2006-12-12 13:18:53 | 显示全部楼层
感觉还是装备加人物设计 加剧情 只要剧情不是很幼稚就好
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发表于 2006-12-12 13:20:50 | 显示全部楼层
原帖由 Ginar 于 2006-12-12 12:59 发表
游戏的本质就是虚拟现实,追求情节本来就是王道路线,当然在追求过程中能够得到满足乐趣当然是更好了。当年我菠萝二号时期AMAZON自从NIGHTMARE第三ACT刷出一把垃圾大炮,那才是猛然间“未有牺牲多壮志,敢叫日月 ...

握手~当刷baal掉出一根暗金“祭奠标木仓”的时候 全屋子静了好几秒[wdb1]
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 楼主| 发表于 2006-12-12 13:26:50 | 显示全部楼层
原帖由 fantasy_x 于 2006-12-12 13:20 发表

握手~当刷baal掉出一根暗金“祭奠标木仓”的时候 全屋子静了好几秒

跟你同队的人没NINJA了这根神器真对不住你的RP。
话说当年因为几个暗金的东西真人PK的事情都有,这估计也是现在山口山为何拾取后绑定的缘故之一吧。
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发表于 2006-12-12 13:47:22 | 显示全部楼层
原帖由 Ginar 于 2006-12-12 12:45 发表

说有所欠缺可以,但是划分到“失败”的范畴那就未免偏颇了。
大菠萝一号的时候不是不想扩展,有那个条件么?大菠萝2号的时候才引入PATCH升级的概念,RUNE系统的引入,SOCKETITEM的出现,都是加强重复性的强大 ...

正是因为没有什么剧情,不喜欢刷装备.所以2代玩了半个多小时,无情的给删了.
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 楼主| 发表于 2006-12-12 13:50:25 | 显示全部楼层
原帖由 紫晶情缘 于 2006-12-12 13:47 发表

正是因为没有什么剧情,不喜欢刷装备.所以2代玩了半个多小时,无情的给删了.

现在还不晚,找回去重新装上再玩玩吧。
对于没经历过的人,菠萝二号还是全新的游戏。
而且这种以“深度”取胜的游戏一定在LEV90+,武器装备接近顶级的时候才能做到遇牛杀牛,遇菠萝杀菠萝。
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