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技术的SONY,朴实的任天堂 --论PSP与NDS之间巨大的差别

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发表于 2004-5-29 11:04:24 | 显示全部楼层 |阅读模式
技术的SONY,朴实的任天堂 --论PSP与NDS之间巨大的差别(by 後藤弘茂)

作者:後藤弘茂
译者:TGFC-Woodnymph

译者按: 此文彻底比较了PSP和NDS的设计理念的不同,可以让我们感觉到技术创新的SONY和朴实无华的任天堂。

●硬件配置相差巨大的2台主机

 (SCEI的「PSP」和任天堂の「 (Nintendo DS)」。2004年在携带游戏机领域,2社将会产生激烈的冲突。但是,作为携带游戏机登场的2台主机硬件,可以说是处于正反面的地位。特别需要对照的是作为主核的芯片。

 携带游戏机是以电池驱动为前提的,所以携带硬件的最大特征,在于消費電力和性能之间如何才能取得平衡。对于携帯機器来说,重要的在于具备多少机能才是合适的。从这一点来进行2台主机的比较,可以很明显的看出2台主机的设计思想的不同。

 用一句话来说,对手掌机来说,可以认为PSP是具有过剩的機能和高性能的。与此相对应的是,使用现行技術也能轻松实现的Nintendo DS。作为游戏机的机能面来说,不令人产生误解的说法是,PSP为“ PlayStation 2级别”,DS则为“ Nintendo 64级别”。也就是说,PSP拥有与现在主力机种匹敵的機能、DS则具有1个时代前的機能。

 并且,从機能面来说,PSP不光具有游戏功能,还具有多媒体播放器機能。比如PSP内置AVC規格的動画解码硬件。DS从现在的推断来说,仅仅具有游戏功能。

 単純的从芯片来说, PSP芯片的機能也好,性能也好,都明显处于上风, DS芯片则在消費電力和成本方面来说非常有利。也就是说、“機能和性能”対“消費電力和成本”,2者的趋向势截然不同的。对DS来说,消費電力和成本是非常容易实现的, PSP则非常困难。从另外一个方面来说,SCEI应该对PSP芯片的设计能力与自社Fab的制造技术有着自信、要在維持高機能&性能的前提下,实现消費電力和成本的正常化。

両芯片的不同,是与両社的硬件设计目标紧密连接在一起的。DS作为手掌机,从游戏机设计方向出发,要实现低价格,长电池驱动才行。手掌机的话、価格在100美元左右,电池駆動時間要维持在 (8~10時間),所以,DS的機能处于成本与電力能够轻松解决的範囲内。与此相对的,在成本与電力增加比较少的情况下,最大限度的放入了增加创意的2画面液晶与触摸屏,以及麦克风。

 与此相对的是, PSP脱离了游戏机范畴,目标是 21世紀的walkman。所以成本与電力,不能用携带游戏机的范畴来进行衡量。价格也在NDS之上,应该是在携帯AV機器相近的范围。

●具有秒杀(虐杀?)機能的PSP芯片
 对于PSP芯片、在以前的相关报道「PSP芯片是第3代PlayStation的设计思想」「接近于PlayStation 2的图像性能」「SCEI的次世代携帯游戏機「PSP」是“超级PlayStation”」内也介绍过了。以下是PSP搭載的主要核心。
MIPS32系CPU核心(333MHz、包括vector engine)
媒体引擎
图像核心 (サーフィス引擎とレンダリング引擎)
VME(声音核心)
AVC動画解码器
安全系统
I/O群
主&图像内存(Embedded DRAM 12MB)
 具体性能也非常之高。比如、图像核心的性能为、T&L性能最大33Mpolygons/sec、像素填充率为664M pixels/sec。也就是说,PSP图像機能是、初代PlayStation(PS)的10倍以上、PlayStation 2(PS2)的大概25~50%左右。从画面解像度来考虑的话,是接近于PlayStation 2的性能。
 CPU为“MIPS32命令集的R4000核心”、媒体引擎也使用同系的CPU核心。在CPU核心上加入了矢量运算单元。命令集之所以没有采用MIPS64的原因、是「对携帯機器来说,不需要MIPS64」、SONY/SCEI的久多良木健氏(SONY副社長/SCEI社長兼CEO)是如此解释的。動作周波数来说的话,无论CPU还是媒体引擎,CPU核心都是333MHz,这一点足以与PlayStation 2相匹敵。
 加上、为了让圧縮率可以达到极高的水准、所以增加了解码功能强劲的AVC硬件解码器。这也是为了PSP能够播放DVD级别的映像。「MPEG4并没有得到现在的DVD的质量。AVC的话,正好等于现在的DVD的画質」,对採用AVC的理由,久多良木氏是如此説明的。由于具有此项機能、可以在PSP上玩到和电影,MTV同级别高画面素质的内容。PSP采用了创新的UMD来实现游戏与映像的2项内容。

●性能朴实的Nintendo DS
 对于高性能是最大特点的PSP来说,Nintendo DS的详细性能还不是非常明了。不过、从实际的DS硬件来看可以推出一些结论。
 DS已经明确公布的是,主芯片为ARM9核心、副芯片为ARM7核心。从実機来看,可以认为还搭载了图像芯片。当然,使用CPU核心也可以担当3D処理的任务,不过从游戏开发的角度来说,应该是具有专门的图像芯片吧。
 3D性能为Nintendo 64+α等级。根据Nintendo DS性能的网上流出資料来推断的话、3D性能为頂点処理4M Vertices/sec、填充率为30M Pixels/sec。简单来说,处于 PlayStation和Nintendo 64级别的性能范围之内。当然,那些资料到底是不是真的,我们也无法推断。不过,从実機演示来看,也就在那个范围了。以前曾经有过任天堂在讨论推出Nintendo 64的携帯版的传闻, DS的性能大概就与 Nintendo 64的携帯版相近。
 有趣的是、今後的携帯電話等等,瞄准的3D图像性能为、QVGA(320×240分辨率),具有数M Triangles/sec+数10M Pixels/sec的性能。携帯電話都开始瞄准PlayStation级别的3D性能了,DS的性能将会与其冲突。
 让我说的话,DS级别的性能将会是未来携帯機器的普通配置。反过来说,对携帯機器来说,DS具有在技术方面完全没有难度的情况下而设计的图像机能。这与具有在技术方面简直让人感觉不可能实现的携帯機器PSP相比,实在是非常大的区别。
 并且,可以认为,DS并没有搭載与PSP类似的動画再生硬件。这就是,目标在于多媒体终端的PSP与纯粹的游戏机-DS的大区别所在了。

●技术实现难度高的PSP的省電力化

 从消費電力方面来比较,PSP处于理论上的不利局面。不仅仅是芯片,PSP搭載的光盘驱动器也在电力方面处于劣势。可以肯定的是、久多良木氏宣布了「能够在太平洋路線的飛機上一直看电影,这是我们制作PSP的目标」。最初一代的PSP是不是能够达到这个目標还不太清楚,不过目标肯定是 (7~8時間駆動)了。

 PSP搭载了1,800mAh以上锂電池。这是GBASP的600mAh锂電池3倍。锂電池電圧为3.6V、電力大概为6,480mWh。

 锂電池的重量能源密度は155Wh,所以計算下来的电池重量为42g。也就是说,电池就占了42g的重量。PSP的本体重量为260g、这是挑战了电池搭载极限的设计方法了。即使这样,要维持7~8使用時間、PSP的平均消費電力要控制在1W以下。包括芯片,液晶显示、UMD驱动器的所有耗电。实在是一项高难度的设计。

 PSP芯片最初将会采用90nm工艺,这也应该是挑战。因为90nm工艺在消費電力方面也存在着很大的問題。久多良木氏也说「采用90nm工艺,使的(设计工程师们)非常的辛苦」、「但是,我们成功做到了!」。也就是说,即使是在非常困难的条件下,SONY已经交出了一份完美的答卷。
 再加上、PSP芯片虽然最初采用90nm,但是很快可以迎来新工艺的时代,那样就可以比较早的迈入65nm工艺制造了。大概,PSP芯片将会经过3~4个芯片制造工艺时代吧。所以,这里也是难点。

 长久以来,理论上是制造工艺越細微化,消費電力就越少。所以,即使是同样的机器,也能进化到更加便携的地步。但是,现在的制造工艺上,越細微化的情况下,如果不采用特殊手段,会导致漏電流的增加。如果那样的话,細微化好处就要減半了。

 对于这个问题,SCEI将会如何对应呢?这一点尚未明了。不过,就PSP芯片来说,与PC的CPU相比,处于比較低的周波数上,所以好处在于不用追求频率的高速化。

 顺带一提的是、SCEI在PlayStation 3的芯片组上面,将会采用65nm工艺。SCEI随着IBM、東芝在工艺技术上的共通化而一起进步、在65nm世代,可以预计3社将会采用相同工艺。根据某位内部人士的推断,作为PlayStation 3的CPU--Cell、为了提高性能/消耗電力比的提高,而采用SOI-OPTION。但是,图像处理芯片采用了未使用SOI的Embedded DRAM。所以,当初的推断是会产生巨型化。

 但是、東芝发表了能够同时兼容SOI与巨型化的Embedded DRAM的65nm工艺技術。所以,PSP可能采用65nm工艺制造的结合了SOI-OPTION的Embedded DRAM。

 PSP芯片的半導体本体面積尚未明了。但是可以预测到比200平方mm以上的初代PlayStation 2芯片组要小很多。久多良木氏也暗示了PSP芯片是非常小的。

 高性能的PSP芯片,总会需要相当大小的半導体本体面積的。如果是同样的工艺,与DS芯片相比,肯定会大很多。所以,如果采取外包制作的话,制造成本将会相当的高。不过、SCEI的话,可以自主生产,情况就不一样了。

 SCEI可以在90nm工艺的制造量容许范围内,分出一部分原来用来制造PlayStation 2芯片的份额。也就是说,与NDS(采用外包形式)相比,是无法単純来比较制造成本的。

●在消費電力方面有利的DS芯片

 采用了小核心的ARM系CPU、加上与当前家用游戏机相比,落后了一个时代的图像芯片,DS的設計思想非常的朴实(低风险)。

 作为Nintendo 64的图像芯片的Reality Engine的半导体数(トランジスタ数)为260万,从这里可以推出DS芯片组比起PSP来说,相差了非常大的规模。CPU来说的话,相当于Pentium 1级别、GPU的话相当于RIVA 128级别。動作周波数也是同様、Reality Engine的動作周波数为62.5MHz,DS芯片也在这个范围内。从泄漏出来的资料来看,也有说是67MHz的。与PSP相比,DS的半导体数和動作周波数都处于非常低的一个阶段。

 于是DS芯片的特徴决定了DS非常省电。半导体数和動作周波数少可以抑制消費電力的增加。消費電力是由「電圧的平方×動作周波数×静電容量」决定的、DS芯片動作周波数也低,静電容量也少、所以供給電圧可以控制到很低的水准。

 还有,对于携帯機器来说非常重要的漏電流的控制方面,NDS也很容易实现。動作周波数在60MHz左右,明显低于PSP,所以更容易控制漏電流。

 芯片以外的话,NDS没有采用类似PSP的光学驱动器,也可以用来节约消費電力。采用硬件卡带的DS,没有机械驱动方面的電力消費。NDS唯一耗电的地方在于,2枚液晶屏。

 从这些方面考虑,对DS来说,无需和PSP一样,挑战控制電力消費。NDS是使用现存的技術、毫无难度的做出来的携帯機器。电池容量就算不用很大,也能维持很长的实用是坚。加上可以推测、芯片的半導体本体面積也非常的小,所以制造成本也很低。没有使用机械驱动,也使得制造成本变低。

 总结语:拥有很大不同特征的2台主机,反映了在携带领域各种各样戦略和方向性的不同。

全文完
发表于 2004-5-29 11:21:29 | 显示全部楼层
哎,不知道该文作者怎么想的

游戏机难道不是用来玩游戏的么?把它作为一个娱乐终端,又有什么意义呢?作为大多数消费者,愿意去一边玩游戏,一边看DVD,听MD,而不是把这些杂糅在一起……

另外由于SONY带来的风潮,现在的游戏华而不实的越来越多,这不禁让人想起20年前的atari shock那现象
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发表于 2004-5-29 11:27:45 | 显示全部楼层
整篇文章还是相当客观的,分析比较理性,很不错。
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发表于 2004-5-29 13:10:17 | 显示全部楼层
如果游戏只是用来玩的,那么它永远也成不了第X大艺术
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发表于 2004-5-29 13:49:26 | 显示全部楼层
不错
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发表于 2004-5-29 14:30:34 | 显示全部楼层
如果游戏只是用来玩的,那么它永远也成不了第X大艺术
那么游戏不玩还能做什么?看吗?YY吗?
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发表于 2004-5-29 15:15:46 | 显示全部楼层
游戏和电影已经悄悄的互相渗透,比如用电影编排手法来设计游戏路线,把经典游戏改编成电影等,况且SONY也没说PSP只是一台单纯的游戏机
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发表于 2004-5-29 15:47:54 | 显示全部楼层
如果游戏只是用来玩的,那么它永远也成不了第X大艺术
真是想不明白,游戏不只是是用来玩的?,难道还要从中学知识,学理想,以备为社会主义能达到高级阶段而奋斗?
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发表于 2004-5-29 16:37:19 | 显示全部楼层
游戏当然不止是用来玩的,一个游戏是画面,音乐,游戏以及思想的综合体,也许有些游戏只是用来玩的,但是绝对有不止是用来玩的游戏.

我随便举个例子,寂静岭系列.
整个游戏过程大约只有3-4个小时,但是关联的故事,剧情,以及剧作者的思想,都是远远超出这个游戏本身的.

整个游戏一直在压抑的环境中进行,无论是画面还是音效,孤独,恐惧的感觉贯穿始终,我想从这个'玩'这个方面在这个游戏中得到的乐趣肯定不多.
感受,认同,思考才是体会这个游戏的最好方法.


游戏远远不止是用来玩的.
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发表于 2004-5-29 16:46:22 | 显示全部楼层
游戏当然不止是用来玩的,一个游戏是画面,音乐,游戏以及思想的综合体,也许有些游戏只是用来玩的,但是绝对有不止是用来玩的游戏.

我随便举个例子,寂静岭系列.
整个游戏过程大约只有3-4个小时,但是关联的故事,剧情,以及剧作者的思想,都是远远超出这个游戏本身的.

整个游戏一直在压抑的环境中进行,无论是画面还是音效,孤独,恐惧的感觉贯穿始终,我想从这个'玩'这个方面在这个游戏中得到的乐趣肯定不多.
感受,认同,思考才是体会这个游戏的最好方法.


游戏远远不止是用来玩的.
恰恰相反,寂静岭系列在于让玩家置身于游戏的气氛中,而如果不在“玩”字上下功夫,那还不如去看小说电影之类

游戏之所以比电影小说互动性强,就是因为可以去“玩”,当然,这和追求休闲放松的玩法肯定是不一样的

现在劣作游戏不断,不是因为故事,剧情,画面不好,而是制作者忽略了游戏本身用来“玩”的意义
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发表于 2004-5-29 16:51:21 | 显示全部楼层
自卑啊,本人还处在玩——游戏的落后阶段~~~~
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发表于 2004-5-29 17:08:11 | 显示全部楼层
游戏当然不止是用来玩的,一个游戏是画面,音乐,游戏以及思想的综合体,也许有些游戏只是用来玩的,但是绝对有不止是用来玩的游戏.

我随便举个例子,寂静岭系列.
整个游戏过程大约只有3-4个小时,但是关联的故事,剧情,以及剧作者的思想,都是远远超出这个游戏本身的.

整个游戏一直在压抑的环境中进行,无论是画面还是音效,孤独,恐惧的感觉贯穿始终,我想从这个'玩'这个方面在这个游戏中得到的乐趣肯定不多.
感受,认同,思考才是体会这个游戏的最好方法.


游戏远远不止是用来玩的.
说的这些,只不过一个是无所谓的玩,另一个是身临其境的玩,但最终目的还是逃不了你是在玩游戏的这个本质,尽管可以灌上N种冠冕堂皇的啸头……
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发表于 2004-5-29 17:22:52 | 显示全部楼层
浮云啊,说句话都有人排队来战.
交互性这个词客观存在,如何理解是你们的事情,VHS游戏不算游戏,那么互动电影是不是游戏呢?
我在玩寂静岭,我同学坐在我旁边看我玩寂静岭,我玩完他看完,我们同样受到感染和触动,你有怎么知道那个在旁边看的没有感悟到这个游戏的本质呢?难道看一个电影和看一个游戏是有区别的吗?
每个人对待用一个事物有不同感受和态度,如果坚持让世界围者你自己转,那也没有办法.最后奉劝,帽子少给别人扣,'灌'上N种冠冕堂皇的'啸'头
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 楼主| 发表于 2004-5-29 17:29:59 | 显示全部楼层
真可笑,这个问题还用争吗?

如果游戏仅仅是用来玩的,你们现在哪来的生化危机,合金装备?

哪来的生化电影,古墓丽影的电影?

如果在玩字上做文章的话,那么我听音乐可以说成玩音乐吧,我看电影可以说成玩影音吧,我谈恋爱可以说成玩感情游戏了。那么大家可以说人生是玩过来的。

凡事扯到本质上都会回归原点,那么自然没有什么可以给大家茶余饭后的谈资,无谓的争论是没有必要的,看看高水平的评论才是真的。

另外,游戏机是用来玩游戏的和游戏是用来玩的两者差距实在大,大家可以回避与主题无关的话题了吧.
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发表于 2004-5-29 17:36:27 | 显示全部楼层
提出观点有人来讨论是好事啊。怎么好像被人看成不好的事情。不明ing

PSP和NDS存在的理念性的差异是事实,也很正常,本来Sony和Nintendo的理念就有很大的差异。不过我觉得,不管是什么东西,就算是再超前,技术也有成熟的时候,也就是说如果PSP的配置不变,终究会有一天电量的问题会有让人比较满意的答案的。不过话说,这天的来临当然是越早越好了,要是太晚了也是没什么意义的。

再说游戏是不是用来玩的,我怎么都觉得是用来玩的。什么音乐啊,画面啊,剧情啊,操作啊,等等的设定,怎么看都是为了让人们能更好的玩游戏而存在的。并不是专门为了让人们单独的一个个拿出来看啊,听啊的吧。

现在有很多东西都是边缘性的啊。也可以说是娱乐的手段由于技术的发展在不断的融合,互相学习吸引人的方面,所以一些边缘的东西便产生了吧。不过这也不能影响游戏是用来玩的这个本质吧。不能玩的游戏还叫游戏吗?
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发表于 2004-5-29 18:32:26 | 显示全部楼层
对Sony的新机器抱有期待并不是说冲着外形怎么怎么靓技术怎么怎么先进,关键是我们看到在游戏这个已经拥有相对固定模式的领域里,还有厂商在为我们提供更多的可能性,整合媒体播放、采用光存储技术、90nm的IC工艺,Sony本身也在冒险,但这种冒险是作为玩家和消费者的我更愿意看到的,假如PSP到头来只是贴了另一个商标的NDS那才是可悲。

电子游戏的概念从来都是模糊的,不论是掌机家用机或者其他什么。89年GB推出之前我根本就不知道手掌机还可以换卡,而95年之前我还在DOS下打打命令玩玩那些Bill曾号称永远用不完的640K内存支持下的游戏(偶尔进win3.1画画图hoho~)。任何东西过早的被人为定上种种规则都不是件好事,更何况是一直在变革中带给我们惊喜的“游戏”?

就我所知,近年来几款高度整合的掌机下场都不怎么样,所以也就对Sony这样的重量级厂商介入产生更大的兴趣。多一些选择总是值得庆幸的,我们要相信这个市场和自己的眼光。

感谢斑竹提供资料详实的好文,hoho~
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发表于 2004-5-29 18:53:03 | 显示全部楼层
真可笑,这个问题还用争吗?

如果游戏仅仅是用来玩的,你们现在哪来的生化危机,合金装备?

哪来的生化电影,古墓丽影的电影?

如果在玩字上做文章的话,那么我听音乐可以说成玩音乐吧,我看电影可以说成玩影音吧,我谈恋爱可以说成玩感情游戏了。那么大家可以说人生是玩过来的。

凡事扯到本质上都会回归原点,那么自然没有什么可以给大家茶余饭后的谈资,无谓的争论是没有必要的,看看高水平的评论才是真的。

另外,游戏机是用来玩游戏的和游戏是用来玩的两者差距实在大,大家可以回避与主题无关的话题了吧.
游戏的本质就是用来玩,这是它和其他娱乐方式所不同的地方。因为游戏有较高的互动性,而且能根据玩家所采取的不同行动而发生变化,再怎么说电影和小说也有这方面的本质区别。看一个电影和看一个游戏没有区别,但玩一个游戏和看一场电影就不一样了
至于看寂静岭,和上手玩寂静岭,明显那是两码事。看游戏的人不会有寻找道具,破解迷题的投入,也不会有熟练操作水平后KO敌人的快感……如果硬要说这些看游戏的人也能得到的话,那还不如说你们几个人一起在玩游戏 [wdb2]

至于所谓玩音乐,玩电影,玩女人……纯属文字游戏,没有什么依据
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发表于 2004-5-29 19:01:30 | 显示全部楼层
真可笑,这个问题还用争吗?

如果游戏仅仅是用来玩的,你们现在哪来的生化危机,合金装备?

哪来的生化电影,古墓丽影的电影?

如果在玩字上做文章的话,那么我听音乐可以说成玩音乐吧,我看电影可以说成玩影音吧,我谈恋爱可以说成玩感情游戏了。那么大家可以说人生是玩过来的。

凡事扯到本质上都会回归原点,那么自然没有什么可以给大家茶余饭后的谈资,无谓的争论是没有必要的,看看高水平的评论才是真的。

另外,游戏机是用来玩游戏的和游戏是用来玩的两者差距实在大,大家可以回避与主题无关的话题了吧.
生化危机,合金装备难道就不是用来玩的的游戏?反过来不用玩的还能称之为游戏吗,听音乐怎能称之为玩音乐?“听”可以说你只是在接受和玩有着本质的区别,当然如果去试着改变某个音乐的某个元素,从某个角度也可以说是在玩MUSIC;还有恋爱,殊不知还是有许多违法伦理的游戏存在吗?如果你觉得伦理道德无所谓,在现实中也的确可以玩玩看;至于人生,要想玩更是可以,毕竟是人生还是属于自己,但重要的就是可以玩的下去……
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 楼主| 发表于 2004-5-29 20:55:46 | 显示全部楼层
都说了争论这个问题本来就是在玩文字游戏,扯到本质上,我可以认为所有的休闲行为都可以归类为玩,大家说的什么无所谓的玩,身临其境的玩,这是每个人的态度不同,有的人可以玩ffta几分钟就没了耐心,有的人确可以玩100个小时,你可以说他们都在玩游戏,但是玩了100个小时的人可以告诉你,他是在看一部史诗。有的人就是愿意把生化危机,合金装备当电影来看。所以不用在这个问题上争论太多,毕竟用作教学的游戏一抓也能抓到一大堆,这个东西看个人。所以不能一概而论。
游戏做出来确实是厂商为了给人玩的,这可以赞同上面所说的游戏本质就是玩的,但游戏就是用来玩的这句话就不太合适了。对比一下就比较清楚了。一把手木仓,他的本质就是杀人工具,但由于使用者的不同,它可以成为救人的工具,你不能说手木仓就是杀人工具。所以楼上所有的说游戏只是用来玩的人,不过是将你们自己的意志强加到大家头上而已。如果各位认为游戏就是用来玩的,那是你们自己的态度,与其他人无关。况且游戏是不是用来玩的这个问题也和本贴主题无关。这种无谓的争论可以结束了吧。
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发表于 2004-5-29 21:02:37 | 显示全部楼层
我更喜欢朴实无华的任天堂!!最低质量有保证!
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