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【一万字长文】7年游戏王生涯总结:如何在竞技中取胜

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发表于 2012-6-3 21:40:01 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 malike 于 2012-6-7 14:22 编辑

游戏王,或者说绝大多数棋牌游戏,除了极少出现的平局以外,都只有两种结局:胜和负。无论经过了多么精彩的对战过程,最后等着我们的都只有胜利的美酒和败北的苦汁。

“不能赢就是垃圾”,这是我一直以来对竞技游戏王的价值观。自从初二第一次参加
OCG比赛惨败于半决赛,到今天为止的7年时间里,每逢在对战中失利、在比赛中败落,我都会问我自己:我为什么没有取胜,为什么没有走得更远?



一:卡组/デッキ/Deck

谈到游戏王,就必须从卡组说起。


【参赛卡组的选择】
在比赛中,使用一线卡组本身就是一种优势。

虽然这里的“一线”只代表使用人数最多,而并非强度,但实际上,使用人数和卡组强度是成正比的,谁都愿意使用更强的卡组去竞技,使用人数较多的卡组,一定是在强度上有所保障的。

我们暂且把环境平均占有率(使用人数/参赛人数*100%)在10%以上的卡组定义为一线,5%以上定义为二线,4%以下定义为三线。那么根据我个人的经验,在排除其他因素的前提下,单纯地从二线卡组切换到一线卡组,可以将胜率提高约20%;从三线卡组切换到一线卡组,至少可以将胜率提高一倍。

两者相差较大是因为一线到三线的落差要远大于一线到二线的落差,而且三线卡组自身的胜率偏低,基数小,提高的部分所占的百分比就相对大一些。

当然,以上只是我个人的情况,具体数值因人而异。但一线卡组在强度上的优势是毋庸置疑的。所以如果你是在使用二三线卡组,而希望进一步提高胜率的话,改打一线卡组是简而易行的捷径。


【三线卡组的高回报性】
一直以来,用一套三线卡组参赛并取得上位都并非易事。但高风险必然有高回报。三线卡组的优势在于,只需一次上位便可以让使用者一夜成名。越是非主流的卡组,这种优势就越明显。

从现环境来说,你拿一套甲虫去参赛,哪怕得了冠军,也不见得有多少人能记住你的ID。但是如果你用一套先史遗产来参赛,即便只是拿了季军,也会有很多人记住你的名字。

所以,使用三线卡组,一旦获得上位,所产生的的效益要远大于一二线主流卡组。

但必须明确的是,选择三线卡组,注定要在卡组强度这个起跑线上落后于别人,想要在这种劣势下取胜,就意味着要在其他方面付出更多。太多人玩非主流卡组只是抱着“赢了就能出名,输了也能以卡组强度不够作为借口”这样的侥幸心理,这种心态是不会有所成就的。


【副卡组】
主流的多样化使得副卡组的构建难度日益增加。

一张卡的针对性和泛用性从来都是不可兼得的。具有强针对性的卡往往只能对应一个卡组,而泛用性的卡虽然应对面广,但针对某一个卡组的效应肯定不如前者。暗镜和技抽就是典型的针对性和泛用性的象征。

在副卡组的组建过程中,是重视针对性还是泛用性,要看个人意识。如果想稳胜某一个特定的主流,采用大量针对性的卡是比较明智的。如果想对每个主流都保证一定的胜率,那么投入一批泛用性的卡是不二的选择。

副卡组是和环境分不开的,脱离环境的SIDE没有任何意义。想要组出一套完善的副卡组,就要提前对环境做出分析,根据卡组分布决定每张卡的投放比例。


【一张卡的分量】
如果你经常关注上位卡表,就不难发现,它们是如此的相似。副卡组还算比较多样,但纵观主卡组,同一类型,不同的使用者之间,只有一两张卡是不一样的。

也许有人会想,差一两张卡,不会有什么区别。的确,我们假设只有一张卡不同的话,整个卡组只有1/40的差别,看起来没有什么影响。

但是在实战中,1/40这个数字是永远都不会出现的,因为你不可能把卡组里所有的卡都用到。在这个高速环境里,一局打下来,能用上一半的卡组都算稀有了。事实往往是区区几回合,十多张卡便结束了战斗。

如果我们在一次对局中用了15张卡,这里面任何一张卡所占的比例都是1/15,这个比例足以对比赛产生决定性的影响。想象你先攻,起手6张牌,现在把其中1张换成另外一张卡,很可能就是一个截然不同的起手。

所以不要轻视这一两张卡给卡组带来的影响,一张卡的差别,也许就是胜和负的差别。要想常胜,就必须保证你卡组中的每一张卡都是经过深思熟虑的。


【关于本文所涉及到的卡组】
现如今,任何人都能通过网络获得各类卡组的上位卡表。绝大多数卡组,只要稍加搜索,就可以获取到完善的配置方案。

鉴于上述的情况,本文在以下内容中提及一些卡组的时候,将“默认这些卡组是最佳配置,而不考虑由于卡组本身的不完善而带来的负面影响”。



二:运气/運/Luck

这一项是我认为最不值得重视的一个因素。固然运气很重要,如果不重要的话,也就不会有那么多上位投入大量诸如壶的检索卡来改善手牌。但是重要不同于重视,因为运气这个东西不是我们玩家所能够掌控的,你再怎样重视,也不能保证下一次起手会是什么样子。


【为什么我玩天使总是抽到球体?】
游戏王有一个公理,那就是“绝对不可能抽到卡组里没有的东西”。换而言之,放在卡组里的东西总会抽到。天使的球体也好,入魔兔的剑角龙也好,投入了上限3张的卡,当然会上手。

那么为什么还要放这些卡?这是因为“卡组中存在这些卡所带来的效益”要大于“抽到这些卡所带来的亏损”。玩这些卡组,应该默认,也必须默认上述的风险,而不是抽一两个球体就大惊小怪。

当然所谓的“卡手”现象不止出现于上述的卡组,任何卡组,即便是由万用牌组成的均卡,也会有卡手的时候。那么面对不理想的手牌我们是否就手足无措呢?当然不是。

我方手牌不佳,不代表对手的手牌就一定很好。即便是极度劣势的手牌,只要能够将对局引入僵持状态,通过每回合的抽卡来改善手牌,还是有机会挽救局面的。


【一次手札事故并不会影响全局】
虽然我个人的理念是“没有什么手牌是必输的”,但是鉴于有些手牌实在是没法打(比如剑斗卡组起手5张剑斗1张大岚),所以不得不在这里做一下探讨。

众所周知,在比赛中,游戏王是一个三局两胜的游戏。也就是说,就算你其中一局卡手卡到暗黑界,只要不失掉其他两局,就不会影响你赢得Match

这样的规则,和那些一局定胜负的卡牌游戏比起来,已经是相当温室了。这并不是说我们在手牌不好的时候就可以随意放弃等下一次机会,而是说手牌不是太差的时候一定要赢,这样才可以给手札事故留出挽回的余地。

“命运负责洗牌,但玩牌的是我们自己”。上位玩家也并不是每次都有理想的手牌才取胜的,谁也不是。我们能做的,只有理性地分析当前的手牌,做到万无一失。


【先攻/后攻】
先后攻的差异是不可忽视的,绝大多数情况下,先攻都是优于后攻的。

先攻的优势:
1先行抽卡,当回合卡差+1
2怪兽的召唤/特殊召唤/效果发动,魔法的使用不受手坑以外的干扰
3可以先行盖前场/后场=可以在随后的回合先行使用这些卡

后攻的优势:
1先行攻击的权利
2电子龙、大岚等后发制胜的卡片的使用

可见,游戏王这个游戏,先攻具有明显的优势。获得了先攻,就要把握机会,充分利用先攻的优势。不幸沦为后攻,就必须依靠上述的后攻为数不多的优势来试图削弱对手的先攻优势,逐渐将其转为自己的优势。



三:知识/知識/Knowledge

任何游戏都是需要知识的,游戏王也不例外。日本有一句名言,那就是“知识就是优势”,我觉得这句话一点也不错。在对战中最重要的知识,无外乎规则知识和调整知识。


【规则知识】
规则即OCG规则,又称大师规则,包括对战流程、比赛规定等最基础的内容。

规则知识既是取胜的关键,更是对战的前提。连基本的规则都搞不清,游戏还如何进行?

基本规则中最重要的一项内容是时点。利用时点知识,可以轻松地通过C2墓呼来躲避激流和奈落,用C1旋风C2激流来处理闪光侠。

另外一项较为重要的则是战斗流程相关的内容。每一次战斗的发生,都要分作四个阶段来进行:攻击宣言、伤判前、伤判、伤害计算。熟知了战斗流程的每一个步骤,就可以把月书、圣木仓这些FreeChain放在最适合的时点发动。

鉴于规则知识是基础性的,而且内容不多,掌握起来也比较容易,就不在这里浪费时间了。


【卡片调整】
卡片调整即官方事务局对卡片效果判定的调整。

调整种类繁多、裁定多变,相同的效果不同的卡片也会有不同的调整,即便是同一张卡的调整也会经常被改判。

太多玩家因此懈怠了对调整的关注,显然是轻视了调整的重要性。

举个最典型的例子,我方手握一只遮蒙,对手召上一只豆娘试图发效果装备手牌中的黄蜂,一个对甲虫的相关调整不熟悉的玩家,很可能会直接对豆娘的效果连锁起遮蒙,把对手的黄蜂留在手牌。

但是如果已知“豆娘效果被无效后由自身效果装备的黄蜂送墓”这一调整的话,就可以在豆娘装备黄蜂成功后的时点起遮蒙,从而把对手的黄蜂从手牌拉入墓地。

类似的情况数不胜数,对自己卡组的所有卡、主流卡组的关键卡的调整是必须及时掌握的,尤其是像“效果类别”“是否进入连锁”“是否错过时点”“是COST还是效果”这些最基础也是最重要的内容,一定要及时掌握。

调整知识的缺失将直接导致战局上的劣势,甚至会成为直接的败因。




四:信息/情報/Information

【卡组信息】
近年的环境,主流多样,运作模式各不相同,我方的操作也会有相应的变化。

先攻,起手一张旋风,如果对手是甲虫,把它盖下去几乎没有意义,甚至会成为黄蜂的猎物;如果对手是龙骑或六武众,就没有不盖的选择。

在比赛中,要想针对不同的卡组做出有针对性的操作,就必须提前知道对手所使用的卡组。

由于比赛普遍允许观战,如果只是想知道每个选手使用的都是什么卡组,这是轻而易举的。当你提前结束了一轮比赛,如果不急于休息,去其他对战桌逛一逛是不错的选择。

如果有机会进一步了解对手卡组的具体内容,优势将更加明显。

我方场上有一只1950的入魔鸟,对面是HB,现在对手发动了增援,如果我方只猜到HB里有天空、小新、水泡侠,而不急于连锁入魔鸟的话,等待着入魔鸟的极有可能会是光斩无情的一击。

但如果已知对手的卡组里有光斩的话,就可以顺着增援跑掉入魔鸟,从而避免不必要的损失。

知道对手的主卡组有冥府,在进攻空场时就会有所警惕;知道对手的副卡组有技抽,就可以在第二局及时把沙尘换入以作对策。

当然在实际比赛中,对卡组的细节内容的获得是比较困难的,不必把过多的精力放在这里。


【手牌信息】
对手牌信息的获取将变成直接的优势。这也是为什么滑槽等查看手牌的卡相续被禁止的原因。

滑槽走了以后,常见的具有查看我方手牌功能的卡就只剩下精神崩坏和连锁除外。

其实,简单的操作意识便可以减缓这两张卡的危害:在发动检索卡、召唤ATK1000以下的怪兽之前,把该盖的(注意不是“能”盖的)卡都SET下去,这样即便中了精崩和连除,先前覆盖下去的卡也可以免遭查看。当然,如果你即将检索的是限制卡,或者准备召唤的那只怪已经放满了卡组上限,那么即使命中精崩/连除也是不用展示手牌的,也就不必采取上述的方法了。

信息的泄漏,有些是对手导致的,有些则是自己造成的。

熔岩经常会出现先攻1传道场1侍女这样的起手,即使没有真炎爆发,很多玩家也会选择用传道场堆4张熔岩压缩卡组。这时无论是堆2炮兵2侍女,还是2淑女2侍女,都会不可避免地暴露手牌中的一张侍女。

也许,相对于高效的压缩和堆墓所带来的效益,透露一张手牌不算什么。但是我们一定要明确这样的事实:在不给对手提供任何信息的前提下,这张侍女盖在场上,从对手的视角,既是雪人,也是光道狗;握在手里,从对手看来,既是冥府,也是大岚;然而发动传道场的瞬间,它就只能是一张侍女。

如果一个操作是以暴露特定信息为代价,那么在做出这个操作之前,必须要保证此操作所带来的效益一定是对得起这个代价的。


【生命值信息】
生命值所提供的信息量不亚于上述的卡组信息和手牌信息。同样的场面,血量不同,对应的操作也会有天壤之别。

在国内,很多人,甚至是各地大型比赛的上位玩家,都经常不是自己在算血,而是把这项工作交给对手、队友或裁判,这在我看来是不敢想象的。

自己算血,不只是为了防止由他人记血所产生的故意/非故意的计算错误,最主要的目的是在于随时提醒自己血量的变化。

和我打过比赛或是看过我的比赛视频的玩家应该都知道,我在比赛过程中会时刻向对手确认生命值,一方面是保证双方所记的血量都是正确的,另一方面则是为了由此提示自己的下一步操作。




五:操作/プレイング/Play

有些人说,高手之间的对决全靠运气,我不这么认为。这些高端玩家知识渊博、经验丰富、卡组相似、操作严谨,这些条件足以让他们把运气对比赛的影响降到最小。只有能发就发、能盖就盖的初学者,才会拼资源比运气。

那究竟是什么分晓了胜负?无疑是游戏王这个游戏中最细腻、最深奥、最引人注目的部分:操作。

操作是通往胜利之道上的终点站,也是本文的最后一个内容。


单卡分析:

【冥府/特拉戈迪亚】
在日本,冥府一直是主卡采用率排在前十的卡片。特拉戈迪亚虽然在甲虫兴起后逐渐退出了舞台,但在以圣刻、熔岩为首的一些使用卡车D的主流卡组中仍有着较高的采用率。任何时代,想玩好游戏王,就必须和这两张卡打交道。

(1)特招时的表示形式

由于这2张卡绝大多数情况是在对方回合特招,特招时的表示形式也就显得尤为重要。很多玩家只是习惯性地按守备表示上场,认为这样比较保守,而并没有明确的目的。

想象你的对手是甲虫,2后场,前场1卡炮,我方空场。对手用卡炮堆了包括冥府在内的3张卡,进入了战斗流程,用1900的卡炮直击,我方试图特招冥府。如果这时还是习惯性地守备表示特招的话,很可能就要吃大亏了。被甲虫卡组里采用率85%的墓呼拉上来一个攻表的冥府,将我方守表的冥府做掉,是极有可能的结局。

再想象你的对手是暗黑界,现在场上1尖兵+1龙神(没有场地),我方空场,手牌包括特拉戈迪亚在内共6张,现在尖兵打了过来,我方试图特招特拉戈迪亚(ATK/DEF3000)。这时以攻击表示特招是100%不可能的,毫无优势不说,战斗流程一个技抽开起来,瞬间攻击力变0,龙神打过来,相当于一次直击。

表示形式的重要性不只体现在这两张卡身上。在这个游戏里,任何一只怪兽,对其上场形式的抉择都必须有着充分的理由和目的。

(2)进攻空场时的攻击顺序
在面对空场时,处于对冥府的警惕,也许很多人会认为从攻击力低的怪兽依次打过去是最合理的。实际上这种方案并不适用于所有情况。

现在我方场上有3只怪兽,分别是三眼,雷王,电子龙,对方空场,LP5000。这种情形,从ATK最小的三眼打过去,对方跳冥府带出来一个TOKEN,我方用雷王/电子龙打掉TOKEN,结果是留了一只冥府打了1000血。如果从雷王先打呢?对方跳冥府,电子龙打掉TOKEN,结果虽然也留了一只冥府,却多打了900的血。可见这种情况下从攻最低的怪先攻击是会吃亏的。

进军空场时的攻击顺序是有讲究的,由于实战中还有很多因素需要考虑,除了冥府,往往还要应对特拉戈迪亚,而我方有雷破/墓呼这些能在战斗阶段发动的卡片时情形就更复杂了,所以我无法将每种情况的应对方案都一一列出,只能劝告各位在进攻时不妨多做思考,做出最有利自己的进攻。

最后要说的是,由于近期以旋风为首的各类FreeChain越来越多,对手随时都有可能将这些后场用掉来给冥府创造条件,所以在面对多张后场时也要做好心理准备。


【黑洞】
在一些特定的卡组中,黑洞卷入我放怪兽的特性反而会成为优势。熔岩盖侍女自己发黑洞堆墓就是一个常见的操作。对于三眼类的遗言系,更是可以直接将目标检索到手,而不必担心召唤上来中神警或是盖下去下回合吃雷王。


【大岚】
大岚的赚卡能力和黑洞/激流并列,是目前破坏力最强的限制卡之一。但想要赚到卡差,就必须让对手覆盖足够数量的后场。一个坑卡组,捏着6张手牌却什么都不盖,和告诉对手自己有大岚没什么两样。这样是赚不到卡差的。

对手大量覆盖后场时普遍处于两种心理:一是为了防止我方展开而不得不盖,二是单纯地顺应我方的后场数量。前者很好理解,关键在于后者。

包括我自己在内的绝大多数人,在面对对手的3张后场时,和对手只覆盖1张后场时相比,总是会愿意覆盖更多的后场。这可能是出于“对手自己都盖了那么多后场,肯定不会发大岚”这样的安全感。

想要让对手尽可能地多盖后场,最方便的手段便是利用这种心理。这就需要我方主动盖后场,但是总不能到时候连自己的这些后场一起用大岚吹掉,怎么办?

为了解决上述问题而研发出来的一种流行的操作便是“盖大岚”。除了大岚的单体SET以外,最常见的便是大岚+坑的组合,先是给对手一种消极防御的错觉,然后在对手回合把坑用掉,接着在我方回合起大岚。实际上在各种比赛中都可以见到这样的场景。

但是大岚+坑有一个致命的缺点,那就是必须在对手回合把坑用掉。如果对手不召怪,或者对手召唤上来的怪不值得一坑,情况就很难办了。

为了更确凿地发挥大岚的最大效应而派生出来的操作便是将上述的坑置换成检索卡。这样做的优势在于,可以更好地确保在自己下回合起大岚之前把这些后场用掉。

当然,上述的这些做法是有风险的。现环境,只有手牌才是最安全的。盖大岚,就意味着要承担失去大岚的风险。是否值得冒这个险,就要看你的目的是清后场还是赚卡差。

我方先攻,起手是维纳斯,主宰,球体,TG狼人,大岚,月书的一回杀手牌。这种手牌我是100%不会盖大岚的,因为这个手牌的大岚即使赚不到卡差,也可以成为夺得胜利的关键。

我们再来看另外一个先攻起手:维纳斯,球体,壶,大岚,旋风,激流。由于这个起手针对不同卡组的操作并不统一,我们假设对手是HB的情况。用维纳斯叠出硬邦邦,然后覆盖大岚+壶结束回合是我推荐的操作。这个手牌,即便考虑到下回合的抽牌,在大岚清场之后也不会有像上一个手牌一样的强力展开。那就莫不如冒险把大岚盖下去试图赚卡差。即便被清掉,我方手里还有1旋风,仍具有小规模的清后场能力,也算是一种保险。这里并不推荐采用上述的大岚+坑的组合,这是因为我方前场优势明显,很难在对手回合用掉激流葬。



【旋风】
旋风可以说是速攻魔法的代言词,由于其突出的泛用性和灵活性,被誉为最能反映玩家操作优劣的一张卡,从一个人对旋风的使用情况,就能看出他的实力。

旋风既具有攻击性的一面,也有防御性的一面。

(1)攻击性能
旋风的攻击性主要体现在它的自由度,作为一张速攻魔法,旋风即可以在对手回合结束时炸掉对手刚刚盖下的后场以防连锁,也可以在我方回合的任意阶段对对方以魔链、技抽为首的妨碍我方展开的永续陷阱进行回应。当然,也可以像通常魔法一样在主要流程使用。

作为进攻牌使用是旋风最基本的用法,就不多讲了。

(2)防御性能
值得瞩目的地方在于旋风的防御性能。

旋风可以像其他魔法一样作为假后场盖在场上迷惑对手,但旋风有着其他魔法所没有的优势,那就是“不怕炸”。一张死苏作为假后场盖下去,就要伴随被对手清掉的风险。而旋风盖在后场,被清掉之前只要连锁发动即可。

除此以外,旋风的防御性能也体现在对场地魔法、永续魔法、永续陷阱的应对能力上。以龙骑、暗黑界为首的很多卡组都以场地作为展开的起点,还有少数以六武众为首的卡组以永续魔法作为辅助,及时用旋风解掉这些卡,无异于间接瓦解了对手的进攻。至于甲虫这样使用墓呼作为进攻手段的卡组,旋风就直接起到了一张坑的作用。

除此以外,旋风能随时解掉王触,这也是防御方面的优势体现。如果对手只因为开了王触而放心大胆地大量展开的话,我方只需一个时机正好的C1激流C2旋风就足以制胜。

(3)其他使用方法
旋风还有一些特殊的用法,像旋风后出冥府这样的经典操作想必大家都熟悉。

想象这样一个场景:我方后场1旋风,对手1后场,现在对手召唤豆娘装备了黄蜂。这时只要用旋风炸掉那张后场,就可以轻而易举地在清掉对手后场的同时,为自己创造空场,让对手的黄蜂无卡可炸。

由此可见,旋风没有固定的用法,只要使用得当,它所带来的效应远不止于一换一这么简单。

正因为如此,旋风的发动时机也显得尤为重要。

龙骑发动场地,如果为了等对手扔手牌而不急于发动旋风的话,就有可能被罪星尘打个措手不及。相反,如果惧怕罪星尘而立刻用旋风吹掉场地的话,便放弃了让对手扔手牌亏卡的机会。

类似的两难抉择还有很多,在实战中,是否发动,什么时候发动旋风,全靠玩家的判断,只有丰厚的经验和敏锐的直觉才是唯一的寄托。


【激流葬】
激流最优秀的地方在于,可以在我方回合协助我方怪兽躲过遮蒙和技抽,而不影响自身的清场效果。

激流葬是目前使用率最高的陷阱。在熟练运用激流葬的同时,也必须对对手的激流有所对策。

像机巧、圣刻这些以2张卡为基本单位进行同调、超量的卡组,在对手没有前场的时候冒然展开是极其冒险的,一个激流下来至少会亏一张卡。

其实有一个很简单的方法,不耗费任何卡,却能有效地抑制对手的激流葬。那就是“等对手招怪”。激流葬,无论怎样,都是要卷入全场的,自己的怪兽也不例外。

同样是小町+简易融合的经典组合,相比于上述的情况,如果对手前场有一只怪兽,比如光斩,那么此时即便踩中激流也是22的等价交换。


综合分析:

【“一换多”卡片所具有的矛盾】
我方前场无怪,后场有1张圣反。对方召唤天空侠检索了小新,试图进行攻击。在这里把圣反用掉,就避免了伤血,但同时也失去了下回合用圣反应对小新的机会。如果想把圣反留给小新,就必须在这回合承受1800的直击。

对单只怪兽使用圣反,就意味着要放弃圣反所具有的“一换多”的可能性,放弃将来赚卡差的机会。但若不及时使用,就要亏掉生命值。这是以圣反、激流为首的很多具有“一换多”的卡片所具有的内在矛盾。

很多时候,生命值的确保和卡差的获得是不可兼得的,这就对玩家的判断力提出了更高的要求。


【假后场的运用】
1遮蒙1二重电光2奇迹融合1超融合1英雄爆破。显然这个手牌什么都不做都已经到了死亡的边缘。但是仔细观察就会发现,只要抽到一张小新,生存率就会提高不少。

那么在抓到小新之前如何苟活?除了空场结束假扮冥府的操作,最有效的方案便是使用假后场。假后场的关键在于“让对手以为是实后场”。这个手牌如何设计假后场?我的推荐是覆盖2张奇迹融合。

这里一定是要同时覆盖2张的,假设我方只覆盖1奇迹融合,对手一个旋风旋掉之后就毫无顾虑了。如果旋掉的是2张奇迹融合的其中1张,情况就完全不一样了。想象当你面对对手的2后,用旋风吹掉一张,发现是奇迹融合,你会有什么感想?“对手2张后场,其中一张是假后场,另外一张一定是真的”,这是最普遍的心理。这就是同时覆盖2张假后场的用意所在。

之所以是2奇迹融合而不是其他魔陷,是因为这个手牌即便抽到小新,也最多能用1张奇迹融合,所以无论如何这2张奇迹融合里面也有1张是要废掉的,都盖下去被旋掉一张也不会有任何损失。

最后要补充的是,甲虫是一个特例,面对甲虫盖假后场只会被黄蜂炸得一干二净。如果对手是甲虫,除旋风以外的假后场都是没有任何意义的,上述的情况也不例外。


【利用对手的思维定势】
我们在第四部分中已经讨论了对于先攻1传道场1侍女的起手,发动传道场所带来的手牌信息泄漏问题(堆2炮兵2侍女会透露手牌的侍女)。那么我们能不能反过来利用这些信息泄露的现象呢?

我们把上述的1传道场1侍女置换成1传道场1雪人来看(假设对手是HB,现在是换完SIDE以后的Match第二局)。这个起手,传道场可以直接堆入2炮兵3侍女,然后盖雪人结束,理论上不必担心手牌的透露。但事实上并非如此。我们换位思考,站在对手HB的角度来看。“对手传道场堆了3侍女,这张盖卡肯定不是侍女了,熔岩除了侍女以外能盖的也就是淑女、光道狗和雪人”。毫无疑问,虽然传道场没有直接地透露手牌,但这个雪人已经被对方有所警惕了。

现在我们换一种操作,在3张侍女都在卡组的情况下,仍然选择堆2炮兵2侍女,而故意把1张侍女留在卡组里,然后盖雪人结束。这样,从对手的角度来看,极有可能出现“对手传道场只堆了2张侍女,第3张在手里,那么这张盖卡很有可能就是那张侍女”这样的心理。这样一来,这个雪人就不会被对手警惕,从而能够达到出其不意的效果。

由思维定势激发出来的操作还有很多,比如我方场上只有一张覆盖的旋风,对手打过来,即便手里没有冥府,也可以在攻击宣言时发动旋风,从而让对手产生冥府的错觉,迫使对手精崩冥府,或是用月书/强脱卷回那只怪兽的攻击,而实际上我方连半个冥府都没有。


【给自己的胜利上好保险】
曾在一个战报中看到这样的叙述:“铺了一场怪,马上就要赢了,结果下回合对手神抽黑洞”。所谓“神抽”,只不过是可能性的一种。对手卡组里有黑洞,就必然有抽到的可能性。对这种可能性不加考虑,随心所欲地召了一场怪,结果被黑洞清场,这完全是自己的责任。

游戏王最大的威胁总是来源于未知的因素。对手的手牌、盖卡,以及下回合的抽牌,这些都是最主要的威胁来源。我们无法确切地得知这些内容,但却可以进行猜测。根据对手使用的卡组类型,可以很容易地猜到对手卡组中都放了哪些卡。对手的一张后场也好,下回合的抽牌也好,都不会超出这个范围。

现在的游戏王,不同于以往,卡片强度日益上升,单卡逆转的情况也越来越常见。越是优势,就越容易放松警惕,从而忽视对手反击的可能。即便是胜利触手可及的时候,也不妨放下心来,认真分析当前的局面,顾虑全局,做好最周到的准备,给自己的胜利上个保险。



写在最后

虽然写了这么多内容,我仍然无法确定我的文章能否对各位有所帮助,甚至有些怀疑我是否有资格在这里长篇大论,毕竟我自己参加全国性大规模比赛的经验也就只有两次而已,也谈不上有什么出众的战绩。

胜利的形式并不统一,源于什么理由,出于什么目的而追求胜利,又以什么为胜利的标准,每个人都有不同的答案。

胜利是目标,但不是终点。胜利能给我们带来很多:金钱、荣誉、名声、称赞。但仔细想来,它们都不是游戏王本身。这些全部都是装饰。只是单纯地为了胜利去尝试、去思考、去付出,这种行为、这份热情,才是游戏王。
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 楼主| 发表于 2012-6-3 21:43:02 | 显示全部楼层
本帖最后由 malike 于 2012-6-7 14:16 编辑

备用楼

首先要感谢lili版给我限时高亮~

以下是正文修改记录:

另外一项较为重要是->另外一项较为重要的则是

被黄蜂渣得一干二净->被黄蜂炸得一干二净(感谢老朱,这个错误太渣了)

如果你即将检索的卡或准备召唤的那只怪已经放满了卡组上限,那么即使命中精崩/连除也是不用展示手牌的->
如果你即将检索的是限制卡,或者准备召唤的那只怪已经放满了卡组上限,那么即使命中精崩/连除也是不用展示手牌的(感谢tenny同学指正)

从而让对手产生冥府的错觉,从而迫使对手精崩冥府->从而让对手产生冥府的错觉,迫使对手精崩冥府

为数不多优势->为数不多的优势

更改了部分数词的写法:强调数量的采用“1张”;强调内容的采用“一张”

起跑线上了落后于别人->起跑线上落后于别人(感谢PC)

更改了第三部分中战斗流程相关的一部分内容,使其更加严谨

随时都可能->随时都有可能
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发表于 2012-6-3 21:43:20 | 显示全部楼层
比赛扫盲贴么,纯支持~
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发表于 2012-6-3 21:44:06 | 显示全部楼层
马利克这么多年的经历果然不是虚得,必须要赞一个!
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发表于 2012-6-3 21:45:45 | 显示全部楼层
感谢LZ。。。。。长知识了
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发表于 2012-6-3 21:56:15 | 显示全部楼层
顶啊看完明白了很多啊真是好
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发表于 2012-6-3 21:56:29 | 显示全部楼层
支持个先 等高考完了慢慢看
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发表于 2012-6-3 21:57:49 | 显示全部楼层
顶啊看完明白了很多啊真是好
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发表于 2012-6-3 21:57:54 | 显示全部楼层
神贴前排观看,关于操作那里讲的很到位
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发表于 2012-6-3 22:00:27 | 显示全部楼层
本帖最后由 jotarogundam 于 2012-6-4 21:27 编辑

看完

科普性不错,顶一个

顺便,游戏王要想保持常胜不败
规则漏洞是必须要会用的

这点国内可能没什么用
老玩网战的自然也体会不到这一点
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发表于 2012-6-3 22:03:57 | 显示全部楼层
支持,可以学到很多啊~~~~~
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发表于 2012-6-3 22:05:44 | 显示全部楼层
我也来顶一下老马
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发表于 2012-6-3 22:11:43 | 显示全部楼层
看到第一段我好像看到钢炼OP了
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发表于 2012-6-3 22:13:49 | 显示全部楼层
比赛还是要:冷静!
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发表于 2012-6-3 22:21:00 | 显示全部楼层
其实可以适当的用规则杀
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发表于 2012-6-3 22:21:12 | 显示全部楼层
多问问对手是不是结束了是么?
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发表于 2012-6-3 22:21:39 | 显示全部楼层
学习了,支持一下
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发表于 2012-6-3 22:21:50 | 显示全部楼层
老马这文章写的略骚,再顶一下好了
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发表于 2012-6-3 22:32:31 | 显示全部楼层
通过 C2 墓呼来躲避激流和奈落
这个如何弄?
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发表于 2012-6-3 22:46:13 | 显示全部楼层
想当年啊,岁月不饶人,真正成为老马了呢
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