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[探讨]浅析游戏王与GundamWar之异同

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发表于 2004-8-23 02:02:19 | 显示全部楼层 |阅读模式
[探讨]浅析游戏王与GundamWar之异同

在下对此两种比较流行的卡片游戏略有研究,现浅析三种卡片游戏之异同,以飨同好。
卡片游戏本质相同,本文仅进行横向比较,不涉及优劣高下之分。

研究任何卡片游戏,游戏系统是要加以关注的最优先因素。作为同是由动漫素材衍生出来的卡牌游戏,两者在本质上是
趋同的。都是攫取剩余价值的有效手段。但是,两者在游戏系统层面上还是存在诸多不同的。

首先,游戏王作为开辟卡片对战类漫画的先驱,整部作品的成熟形态(初期探索阶段略去)基本上是围绕着卡片对战来
开展的。这就在根本上为游戏王的卡片类型作出了严重的限制,即“动漫为本,原作至上。”这里我要强调的是,所谓
“动漫为本,原作至上。”指的是现实对战的规则是基本按照原作进行的(当然这里指的是8000LP的专家对战规则)。
说到这里,肯定有很多玩家站出来说“OCG跟动画中的Might&Wizard”完全是两个东西……
可是,真的是这样么?
的确OCG在规则本身要比动画中速攻魔法满天飞,强效怪物遍地跑要严谨的多。但是,游戏的基本框架很难跳出动漫的
限制。就举一个例子:很多人反映游戏步调过快,经常几个回合分出胜负,集中表现为强力怪物(譬如混沌)早期召唤
概率相对过高、强效Combo(譬如OTK)概率相对过高。8000LP在混沌等强效怪物,大法师等特定胜利手段下显得是如
此的苍白。这一点的原因见人见智,但我想归结为动漫设定本身对战术的限制过于随意,卡片具现化时没有仔细考虑到
游戏系统的平衡性。

然后对比下GundamWar这个新起的卡片游戏。它是由Gundam这个动漫资源衍生出来的。但与游戏王OCG不同的是,GW
采用的是Bandai专门设计的对战规则。很大程度上借鉴了世界范围内最成功的卡片游戏“万智牌”的诸多设定。而整个
游戏的原始本意只是“动漫名场景再现”,所以动漫资源繁多的现实只是提供了GW丰富的卡片素材,但是游戏系统与动漫
是无关的。这一点非常重要。
但独立的游戏系统带来的问题是对系统规则的适应周期明显增长。在日文环境下,一份多达八十余页的公式手册让很多
不懂日文的玩家望而却步。很多只看过游戏王动漫的玩家,拿到OCG卡片也能照猫画虎般的“玩”起来,哪怕他可能对卡片
的规则叙述效果弄的还不明白。而GundamWar呢,一定要有人指导学习,经过一段时间,才能基本了解游戏系统。GW游
戏系统的这点瑕疵严重制约了游戏在非日文国度内的推广。
所以总体看来,两种卡片游戏的系统都获多获少的存在缺陷。我想说的是,如果摈弃掉语言问题造成的影响的化,其实
两种游戏系统各有千秋,环肥燕瘦,各擅胜场。
特别指出的是,两种游戏系统都有很多亮点。譬如GW对战争随机性的体现:“不引入特定参数计算血,而是将血转化为本
国的卡片枚数。”游戏王OCG里面由于众多魔法陷阱以及效果怪兽的引入,强力Combo的达成能够带来与众不同的享受。
一个游戏只有具备了鲜明的特点才能吸引玩家,这一点上,GW的潜在资源还有待开发,而游戏王动漫资源有告罄的危机。


说完基本游戏系统,下面我们进入到下一个层面:游戏卡片 上来。卡片是卡片游戏的灵魂。一个良好的卡片游戏必然有
着天才灵感的卡片设计思路和严密的卡片具现化过程。下面分别阐述。
游戏王OCG卡片,特点还是源于动漫,高于动漫。重点强调卡片的效果构成。这点一方面导致了对战的复杂性,另一方面
也客观的造成了唯效果至上论。从初带的游戏王OCG追求高攻防进化到30X系列一套一套的效果卡片,OCG卡片的发展思路
已经走到了过分强调卡片效果,追求新奇卡片效果的思路上来。诚然每一带新卡的推出都让人首先眼前一亮,各种不同的
效果都让人浮想联翩。但过分强调新效果,推出的卡片周期过短,导致了新类型卡片的平衡度不容易把握。这一点用306
的混沌就能很好的说明了,2004年世界冠军卡组,亚军卡组,殿军卡组……都是混沌中心的卡组,这充分说明在实战中卡
片本身的不平衡性将被无限的扩大化,强力的卡片将成为所有玩家不二的选择。所以我们现在很遗憾的看到,那些对OCG
游戏有着一定了解的玩家的卡组里面,存在着不下半数的“标准配置卡”。好在现在KONAMI也意识到了这个问题,推出了
“禁止卡、限制卡、准限制卡”这些规则系统修正。但是这只能部分减少强力卡片带来的不平衡性。未来的卡片发展思路
除了多元化之外,还是要坚持平衡性为首要因素。
当然,任何卡片游戏都存在着强力卡片和弱势卡片的区别,目前世界范围上解决这个问题的普遍办法是增加卡片的多样
性。万智牌的分色思路可以说是最初也是最为成功的思路。引入“颜色”这个参量,很好的划分了不同特点的卡片系列。
倘若不久的将来OCG也能引入这一机制,将很大程度的增大卡片的多样性。
这一点上,GW因为在一开始时就坚持了万智牌的思路,引入了七种卡片颜色,所以很好的区分了不同特点的卡片。譬如
黑色的Titans系列卡片跟红色的NeoZeon系列卡片就具有完全不同的卡片特点。而丰富的卡片构成在对战中的作用是最
大的。试想在混沌当道莫之与抗的今天,能够碰上一个用昆虫卡组,用龙组卡组的对手,对对战的丰富性是多么巨大的
补充。每个颜色的卡片都有着很多不同的战术,加上颜色的复合,最终导致的现实卡组有着巨大的卡组构成可能性。好
比一位武术高手,在比武大会上为了夺取武功天下第一的头衔,要碰上少林武当峨嵋昆仑等各派高手,对这个头衔的争
夺比起一个门派内部的同门相争要来的精彩的多了。
所以,既然强力卡片的出现是不可避免的事情,那么,就让强力卡片出来的更多一点吧……彼此制约,也就削弱了单独的
强力。
还有一点要补充的是。关于卡片的出场cost问题。在游戏王中,只有祭牲召唤是用规则叙述明确下来的出场cost。为数众多
的特殊召唤,它们的出场cost很混乱,很不平衡。譬如大家都觉得混沌强。为何?效果强悍,数值高是一个因素;但是其
方便的出场cost同样是其大行其道的原因。这就凸现了一个OCG中很严重的问题:对卡片的出场cost没有在规则叙述层面上
进行规定。而是随着发展人为的附加各式各样的出场cost.所以,这种人为的附加,往往会引发设计的先天不均衡。不死王、
大天使等,也是在设计上属于BOSS级别的人物,然而出场cost的不均衡导致了它们长期处于被弃用的地位。对比混沌等,自
然天上地下,判若云泥。
所以,只有在系统设计的时候就对卡片的出场cost有明确的设定,才能在根本上改变一个游戏强力卡速出,好出的局面。
而企图用文字叙述的手法逐一进行出场cost的界定,难免挂一漏万,影响整体均衡。
对比下GW,我们应该能更容易的理解这一点。GW里面的机体卡(相对于游戏王来说就是怪兽卡),自然也有强弱之分,一个
合计国力为1的Zaku肯定在战斗中是无法击败合计国力为8、武装到了牙齿的GundamZZFullArmor的。然而,前者的出场要来的
原比后者容易,为何?GW引入了“综合国力”这个因素,在机体卡play进场,必须进行通常cost的支付,而所谓通常cost的
支付,也就是说要满足指定国力,合计国力,资源耗费三个条件,都达到了才可以进场。这里我们清楚的看到,由于在系统
设定上人为的进行了合计国力的限制,使得强力的卡片不能在对战前期就登场,导致战斗的迅速终结。我认为,从大局上来
看,这一点为双方展开主题战术,充分体现自我战术特点创造了公平的舞台。Blizzard是目前世界范围内的RTS王者,在它
的StarCraft游戏发售的时候,明确的宣称游戏目的之一就是“没有闪电战(No Rush)”。为什么说没有闪电战是游戏走向成熟的标志?我们应该仔细的思考这个问题。
magic卡的出场cost同样是游戏王自身的弱点之一。禁止卡闪电、羽毛扫自不多言,就算黑洞和大岚,同样是效果强悍,无出场
cost的卡片。或者我们在看看目前卡组里面沉睡的众多“标准配置”卡,有多少是无需出场cost就可以使用的?


再来讨论一下卡片战术思路问题。所谓“战术”,指的就是以击败对手为目的的有意识的进行卡片操作的组合。在游戏王
OCG中,战术是每个玩家所必须思考的问题,在组合卡组的时候就要围绕着战术主题来组合。譬如说组不死卡组,就不能放
很多非不死组怪物的怪物卡进去;组合战士卡组,怪物卡的种族就要尽可能的统一为战士,等等等等。从某种程度上来说,
正是丰富多彩的战术造就了游戏王的今天。
这里我想着重说一下“势”的概念。什么是“势”呢?“势”指的就是优势局面。人们说“大势已去”,就是说自己的优势
已经一去不复返了。在游戏王中,对“势”的争夺是非常激烈的。玩家双方经常处于争夺主动权于保护主动权的激烈斗争中。
特别是高手对决,往往前一个回合还是优势在握,下一个回合就优势不再,岌岌可危。可见游戏王的“势”变更的是非常迅速
的。这带来的快感的确很吸引人,分分秒秒都要全身贯注,仔细分析形势。然而遗憾的是,常常有被一发逆转的可能……正
所谓成也萧何,败也萧何。
GW的感觉更像一场战争。双方都在贯彻自己的战术意图。而这里面的“势”是一点一滴积累的,不存在仅靠一两张卡就能做到
扭转乾坤,需要逐步的化解劣势,扩大优势。然而这种做法也有自身的缺陷,就是因为系统社动的时候没有为每个颜色种类的
卡片提供足够的破坏他人战术的卡片(红色除外),使得对对手战术的破坏很大程度上要依靠更换备牌来进行战术上的更迭。
而且经常某些套牌面对另一种套牌是基本无解的局面(双方的卡组构成和战术设计都没有问题,完全是战术相克的缘故。)所以如何让自己的战术有着更大的普遍性是GW玩家必须考虑的因素。

最后谈一下两种卡片游戏在中国的推广以及发展前景的问题。
有希望OCG引入的比较早,现在已经具备了一定的群众基础,特别在某些区域已经形成了游戏圈,具备较为稳定的用户群。可以说已经进入了成熟的阶段。在推广问题上,因为有动慢资源的推波助澜加上全平台游戏的不断推出,应该会有越来越多的人投身进OCG的大家庭中。从目前来看KONAMI有意丰富有希望系列的游戏、周边甚至电影,做到全面出击。可以说前景是美好的。
而GW目前来看存在很多问题。首先是进入较晚,群众基础不及游戏王OCG;还有就是没有周边系列的支持,bandai自身的宣传
推广也是问题;游戏目前没有推出,网上对战平台付费而且不齐全。所以说目前GundamWar的推广是一个很严重的问题,需要每一个GW的热心玩家贡献出自身的一份力量。

感谢大家阅读此文,文章内容仅代表个人观点,并非完全正确,肯定存在诸多不足,恳请方家指正。
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 楼主| 发表于 2004-8-23 02:04:06 | 显示全部楼层
说明下,本文作于第二期禁止卡公布前,对最新的OCG发展形势未能及时得以评价.如有可能,自当补完.
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发表于 2004-8-23 07:37:07 | 显示全部楼层
还有一个最大的问题,Gundam,Yu-Gi-Oh都是金钱和智慧的较量,而Pokemon卡仅仅是RP问题......................
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发表于 2004-8-23 08:15:00 | 显示全部楼层
GUNDANM WAR是COPY了万智牌的大部分规则,比如每回合下“地(国力)”和费用,异能有:飞行(高机动),践踏(强袭),先攻(速攻),敏捷(QUICK)等等

也结合了游戏王,比如一回合一个怪物(机体)等等

但是感觉GUNDAM WAR没有万智牌和游戏王好玩................
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发表于 2004-8-23 08:41:58 | 显示全部楼层
万智牌和游戏王哪个先出?
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发表于 2004-8-23 08:44:09 | 显示全部楼层
万智牌是93年,游戏王我不知道
但是这两个规则明显不同,互相COPY的话也是后来COPY一些小规则,不会像GUNAM WAR,或者水瓶世纪那样,COPY万智牌很多...............
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发表于 2004-8-23 08:52:06 | 显示全部楼层
我一直以为万智COPY游戏王
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发表于 2004-8-23 08:53:41 | 显示全部楼层
那你错..........
你可以玩一下试试,完全不一样............

而且这么说:万智牌要打好比游戏王难的多,需要算的地方很多.......
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发表于 2004-8-23 09:02:47 | 显示全部楼层
我也想玩,但那个太贵了,游戏王我都是玩盗版
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发表于 2004-8-23 09:07:48 | 显示全部楼层
这..............
好象确实比Z的游戏王还贵不少呢.............

我是都玩..........主要是万智牌和游戏王
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发表于 2004-8-23 10:31:42 | 显示全部楼层
万智牌不是已经没落了吗?
一个好的卡牌游戏,应该没有所谓的“标配卡”
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发表于 2004-8-23 10:34:53 | 显示全部楼层
拜读完楼主的大作了,可惜本队长对万智和GW并不了解,就不比较讨论了。
想对楼上几位执著于讨论谁COPY谁的说一下,谁学了谁并不重要,商业上讲,更具有游戏性,能吸引人,能赚钱才是硬道理,不止游戏,其他领域互相借鉴而更上一层楼的也比比皆是,经常听到XX融百家之长之类的话,这根简单的COPY是不一样的,取长补短,才能不断发展自身。
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发表于 2004-8-23 10:55:41 | 显示全部楼层
这次的禁限卡表禁掉了不少清场卡,很明显是想降低分出胜负的速度,限了小旋风,也使以前一些效果不错又比较脆弱的的永续陷阱或魔法重新体现出价值。。。不过自闭同样也- -|||
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发表于 2004-8-23 11:39:30 | 显示全部楼层
感觉GW打起来比 OCG丰富多彩一些
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发表于 2004-8-23 11:48:14 | 显示全部楼层
樓主寫得很好啊~~~

最近比較多是玩G WAR~~~
感覺的確玩起來比遊戲王是要持久一些~~~
但同時也失去勒遊戲王一次逆轉的快感~~~
因為在G WAR裏麵TOP DECK的因素和作用要比遊戲王要少一點~~~

不過遊戲王沒有分色(或者說分其他東西)是製約他再髮展的重要原因~~~

以上也同為個人意見~~~
有異議的人可以繼續跟貼~~~ [wdb22]
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发表于 2004-8-23 11:49:52 | 显示全部楼层
感觉GW打起来比 OCG丰富多彩一些
多顔色嘛~~~
不象遊戲王一個卡組基本大半是一樣~~~


PS.anu妳也玩G WAR啦???
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发表于 2004-8-23 11:52:02 | 显示全部楼层
我觉得象在比足球和篮球一样……比的原因么,因为2者都用球
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发表于 2004-8-23 11:59:50 | 显示全部楼层
合计国力为1的Zaku肯定在战斗中是无法击败合计国力为8、武装到了牙齿的GundamZZFullArmor的。
不同意,只要配有好的COMMAND和OPERATION,再低数值的机体也是强者
本人就曾经用1 0 2的渣古I做掉9 4 9的FREEDOM
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发表于 2004-8-23 12:16:39 | 显示全部楼层
请教一下,因为没玩过Gundam
分色和分种族、属性有什么区别啊
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发表于 2004-8-23 13:11:39 | 显示全部楼层
万智牌是93年,游戏王我不知道
但是这两个规则明显不同,互相COPY的话也是后来COPY一些小规则,不会像GUNAM WAR,或者水瓶世纪那样,COPY万智牌很多...............
1999年游戏王由KONAMI公司印刷的第一个系列VOL。1,之前BANDAI的就不清楚什么时候出的了!
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